Re: [企划] 游戏互动深度对玩家感受的影响?

楼主: davidwu0123 (华而绮丽)   2019-01-06 08:26:06
个人觉得,
“只有间接互动的游戏有成功的例子吗”的“只有”的这个想法,
并没有办法帮助你解决问题。
还有,
绝大多数游戏落在间接与直接之间的意思应该不是你想的“只能偏向某边”,
应该是依据不同的情况分别去看。
例如你说大富翁偏向间接互动,
那就以大富翁4举例,用飞弹之类的陷阱卡去害人很明显是直接互动。
但也不是所有卡片都一定如此,
例如用红/黑卡去影响股市,有可能会“间接”(或直接)影响其他人对股市的动作。
又或者,玩家a用直接手段让b破产(例如放路障让他经过黄金地带),
那么a对玩家b算是造成直接影响,
但b破产之后变卖土地由c抢购,则可算是对c造成间接影响。
硬是要把一个游戏或是系统说是"只有"间接或直接互动显然不是作者想表达的意思。
至于炉石的情况,游戏设计既然有主观成分在,
就不可能有所有玩家都满意的设计。
顶多说"对特定玩家来说"祕密的设计主动成分过低让游戏不有趣,
但也许有人就觉得刚好。
像你朋友说的情况,以游戏王的陷阱卡或魔法卡来说也说得通,
对于这两个系统应该不同的人有不同的看法吧。
也因此,像是你推文有提到"间接互动"或"零互动"的游戏有问题,
但那不代表"纯直接互动"就一定没问题。
如果直接互动的游戏都没问题的话,那所有格斗游戏应该都"一样"好玩。
这样一想的话,问题应该是要针对你设计的系统来讨论才会明确。
※ 引述《nyms (nyms)》之铭言:
: 总觉得标题很像大哉问
: 但想不到更精确的描述了Orz
: 游戏“互动深度”的概念来自这篇文章:
: http://www.gamesprecipice.com/interaction/
: 文章中将游戏内的互动分成两个维度
: 分别是“互动深度”及“互动对抗性”
: 针对互动深度的描述如下:
: "This dimension spans from games that have literally no interaction with the other players to games where every action depends on someone else’s and in turn affects someone else’s."
: 这个维度包含了从零互动到所有行动都取决于其他玩家并影响其他玩家的游戏类别
: 文章中互动深度按高低分为三种
: 1.零互动
: 玩家的行动和对手完全无关
: 举例像是两个人比赛填字游戏
: 对方填多快并不影响我填多快
: 2.间接互动
: 玩家可以用间接的手段影响对手的决策
: Ex和对手投资相同的房产
: 让对方降低攻击该房产的欲望
: 3.直接互动
: 玩家可以直接的改变对手的状态
: 像是攻击对手领地、交换资源等等
: 常见于占地游戏、资源交换游戏、卡牌构筑游戏
: (卡牌构筑游戏还有另外强调
: 依不同组牌可能包含了所有维度的策略)
: 我想问的是
: 零互动很明显不太像个游戏
: 那间接互动的问题是什么?
: 在构筑类游戏中
: 什么样的牌组会被归类在间接互动?
:
作者: nyms (nyms)   2019-01-06 09:39:00
我可以解读成 绝大多数游戏都可能带有多系统 不同系统中可以是直接 可以是间接而游戏对不同系统的依赖程度就可能造成互动程度的高低 这样吗?如果是分析最初版的monopoly 应该算是挺弱的间接互动 毕竟骰子随机性影响远大于对手动作大富翁4的互动听起来主要来自卡牌 而直接还是间接取决于卡牌的设计(大概也是这游戏的乐趣所在?)这样讲起来 仿造大富翁4用卡牌来决定直接或间接的比例是个比较有弹性的做法 也比较有机会符合更多人的需求(?)
楼主: davidwu0123 (华而绮丽)   2019-01-06 13:54:00
跟你想的非常接近。要再说出什么更进一步的话,“也许”秘密的设计让玩家有直接互动的可能性偏低,所以你朋友才会不满。也就是说“也许”问题是在于玩家有没有调整的空间。

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