我把zbuffer不小心归到gbuffer了,然后我猜(未验证)Unity侦测到你要用那些需要gbuffer的PP,还是会开gbuffer,不然效果根本算不出来,forward rendering也跟gbuffer不互斥,就是多了几个render target这样forward rendering只是把最终颜色计算用一个pass搞定需要的gbuffer还是可以照样生成,Unity有没有提供相关资料流向控制API我就不清楚了PP script public function没可设定的地方的确很麻烦..研究了一下PP stack的资源,看来除非官方有意改进否则看起来不乐观...在GitHub上面找到PP Stack
http://bit.ly/2j9Kowy如果急需的话应该可以想办法加个自订camera feed属性然后在PopulateCommandBuffer抓gbuffer喂入流程咧,这样竟然有用? 很好奇gbuffer到底是怎么传过去的不然无法想像那些需要gbuffer的PP怎么运算不管怎样,可喜可贺!我的疑惑是,是否在blit RenderTexture的时候也包含相关的gbuffer,如果是的话,那就说得通了只是我又好奇这种隐藏的额外资料流,是否是侦测到有需求才启用,不然平常没有需求会浪费运算资源有空再去挖挖Unity的source看看好了,sorry囉嗦了