[鲁蛇] 游戏架构发想流程想法分享

楼主: Tance (YA)   2017-04-07 23:56:13
最近在转职的空档整理和归纳一些经验和感想,
目前整理出一篇关于游戏架构发想流程相关的文章,有兴趣的朋友可以看看喽~
网志版:
http://playgamedesign.blogspot.tw/2017/03/blog-post.html
==========================================================
因为本身在工作一个重要的工作内容是游戏架构的建构,所以常被问到:在设计游戏架构
的时候会走什么流程呢?
我认为设计架构方式千百种,在这边聊聊自己比较习惯、喜欢的脉络。下面会一步一步简
单介绍每个步骤的内容,以及可以注意的事项。
=====Step1.确认游戏平台=====
首先确认游戏要发布的平台。手机、PC、游乐器或是大型机台,各种平台游戏在操作、规
则、节奏、获利模式上有不同的适性,先确认好游戏平台对后续的规划来说是重要的。
不过除非你是独立开发,不然老板通常已经帮你决定好要发布在哪个平台了。想必是当时
最赚钱的那个吧,毕竟也是为了你我他的荷包呢。
再确认游戏平台的时,有时候要考虑是否会有跨平台的考量。如果有的话,在玩家操作的
设计上会需要同时考虑其他平台,尽量避免核心玩法需要修改的情况。
=====Step2.确立核心玩法&核心战术=====
在确认游戏平台,并假设已经设定好游戏的主要获利模式之后,可以来确认两件事情: 核
心玩法和核心战术。
首先是核心玩法。举例而言,RPG的战斗方式、益智游戏的主要玩法(转珠、射泡泡)、赛
车游戏的竞速体验等等,核心玩法决定这个游戏带给家主要体验区块的规则与操作方式。
在设定核心玩法时,通常会同时决定或是已经订定好目标客群。
决定好核心玩法之后,与其同等重要的是游戏中这个核心玩法下核心战术的构成。
核心战术是我觉得一个游戏中最重要的核心价值。在大部分类型的游戏里,它决定了这款
游戏能带给玩家什么样的挑战或决策。例如一款RPG游戏中,战术也许是由敌我方队伍职
业、属性、技能类型等面向所组成;战略游戏中也许是由兵种类型、将领、防御设施等等
来组成;动作游戏可能是由技能组合、主角职业、操作特性所组成。
核心战术会影响到游戏的挑战性、娱乐性,是非常关键的一点。
此外,游戏的获利模式也会与平台、核心玩法与战术息息相关,主要营收来源为游戏本体
贩售、单位转蛋、商城道具等等,在此阶段可先初步确认主要的获利模式也是重要的一环
,会影响到核心机制与后续系统设计的规划。
综合上述,会建议在这个阶段确认以下几件事情:
1.要如何带给目标家对于此种核心玩法的基础期待体验
2.要用哪些类型的单元(职业、技能)和要素(属性、状态、操作技巧)来组出核心战术
3.游戏操做是否适合这些战术的体现
4.战术的变化性与娱乐性是否足够
5.战术的体验与学习难度是否适当
6.游戏核心与获利模式的契合度与是否搭配
7.确认游戏世界背景与初步探讨美术风格
如果核心玩法和核心战术契合性不佳,一定要反复作调整,一直玩,直到真正满意为止。此外在此阶段就开始考虑到团队规模负荷、资源、时程,因为游戏核心与后续系统规模也
是息息相关的。
=====Step3.建构核心战术相关[系统]与[游戏模式]=====
在上一步中决定好游戏核心玩法之后,接下来可以先确认好游戏画面主要的场景(Scene)
,例如主画面、探险地图画面等用来容纳各种模式及系统的区块,会更有助于后续的安排

大致切分好画面区块后,接着为核心战术相关的部分建立与各相关的游戏系统及基础游戏
模式,并确认各类型单位与系统间的关联性。
假设我们已经确认游戏中构成核心战术的[角色]单元部分,会由基础能力、特性、技能、
状态等模块来组成。那我们可以开始针对这些面模块来衍生出培育、研发、锻造之类的游
戏系统。
这部分会影响到游戏的系统复杂度与丰富性,可以由参考其它游戏、自身游戏经验后依照
目标玩家习惯的维度做设计。
游戏模式部分,先大致拉出主要的战斗模式,例如RPG中的主线剧情关卡、合作挑战关卡
、对战等模式,规划出玩家主要"游玩"的区块。
将系统和游戏模式拉好初模,接着继续往下把它们串起来。
=====Step4.建立基础游戏循环=====
核心数值相关的系统及游戏模式确认后,便可以先试着拉拉看基本的游戏循环,串起战斗
模式、单元培育 等要素。
在系统和游戏模式的循环中,要先订串起这些循环的基本的游戏资源。例如强化单位的道
具、开发科系需要的资源等等,订好游戏资源才能够透过奖励机制建立循环。通常会在设
计系统时同时讨论资源的需求。
串起基本循环后,可以检视看看下面这几个点:
1.玩家的核心单位的培育或蒐集是否和主要游戏模式顺利串接
2.核心循环的强度是否能够满足目标玩家
3.不同的游戏阶段有什么游戏体验上的差异
4.承上,随着游戏进程推移,玩家的游玩动机是否持续饱满
5.游戏目标是否具有层次感
6.游戏循环中的系统、模式,对于消费欲望的推动力是否足够
=====Step5.额外系统设计&强化游戏循环=====
好了,认真的工作结束了,我们已经为游戏制定好了核心玩法、战术,以及各种支持核心
战术之单元的数值系统和他们主要的循环。
现在可以让心情轻松一点,敞开心胸设计更多些有趣的要素在游戏里面,让整个游戏的变
化性跟可玩性更加丰富些。例如在采集的时候偶发的小事件、战斗内出现的意外惊喜等等
,强化各种循环以及游戏性!
只要小心别抢到主核心太多光彩,让焦点模糊了。
=====Step6.持续调整与改善=====
在制作周期内一定会遇到很多新点子进来的状况,不论原因是是成员梦到了更好的玩法、
玩到值得参考的游戏等等。
当然如果在初期能够对各种可能性就做最大的考量,可以省下后续大量的修改时间,但核
心和周边系统有在许多阶段做调整的情况通常是难以避免的。
经过评估后如果觉得值得一试,便可纳入调整项目中,这些变动也续会让游戏更加优质,
或是解决一些存在的弱点。开发期中如果遇到任何变动,一定要考虑清楚它带来的影响以
及在相关部分做出对应的设计调整,力求整体体验的健全。
在有效的时间和资源内审慎评估,尽力让游戏变得更有趣吧!
=====小结=====
来个不算题外的题外话,其实在顺序方面并不用这么严谨,例如许多有趣的点子或系统可
以在核心阶段就加进来,毕竟做游戏是件活性又有趣的事,搞不好在前期加入这些调味料
可以让整个游戏性有爆炸性的提升呢!
另外,当然不是每种游戏的架构在发想时都要经这这么落落长的一段路,不过希望这种看
法可以让想要设计游戏的朋友们多一条思考的路径。其中每一个步骤内都许多内容可以深
究与讨论,例如核心玩法的设计、游戏循环健康度、系统规模拿捏、要素设计等主题,都
还会陆续另开主题聊,如果各位看官不嫌弃的话再继续收看喽!
作者: chargo (冻结的城市)   2017-04-08 00:16:00
推一个
作者: MBRSL (MBRSL)   2017-04-08 01:57:00
推,获益良多
作者: gyd (阿龙哥)   2017-04-08 03:37:00
支持一下
作者: riveranb (River)   2017-04-08 08:31:00
作者: Dsakura (亚瑠华子)   2017-04-08 08:33:00
刚好在烦恼设计就看到这篇QQ
作者: tst5381 (tst)   2017-04-08 10:24:00
方法一定有其适合的对象,请问原po这流程最适合哪些类型的游戏?
作者: zxcmoney (修司)   2017-04-08 16:08:00
玩法导向的吧? 第二步就在确认核心玩法体验导向 或是 剧情导向,就会以体验与剧情优先然后才是找出适合实行的玩法类型
楼主: Tance (YA)   2017-04-08 23:27:00
其实在写的时候没有特别想过最适合哪些类型的游戏呢,比较接近zxcmoney兄说的以类型决定后续规划不过可以确定的是一定会有些游戏类型不适合这种流程~
作者: jugu (硬盘一定是故意的)   2017-04-09 00:38:00
推分享,但个人认为玩法先行比较适合微创新的游戏新类型或要求整体感的话,后续兜设定(逻辑/合理性)会很痛苦
作者: ambguitarist (AMB)   2017-04-09 08:20:00
楼主: Tance (YA)   2017-04-10 23:57:00
推j大和z大说法
作者: info10133 (没有绰号的绰号)   2017-04-22 23:16:00
推!
作者: heavendemon   2017-06-16 12:35:00
推 受益良多

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com