[企划] 谈游戏数值#4:“游戏难度”是什么?

楼主: jugu (硬盘一定是故意的)   2016-08-17 00:57:50
谈游戏数值设计#4:“游戏难度”是什么?
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前一篇:假的!那些游戏数值都只是业障!https://goo.gl/CIf5PX
前情提要:所有的游戏数值,都只是为了控制“难度”而存在的。
既然我们知道了重点在“难度”,那下一步自然是拆解“难度”囉。
(图片:https://goo.gl/ivb17T)
这是我们上次提到的“难度”。
接下来又是提问时间了,根据我们玩游戏的经验,看到这张图可能会想:
但是我每次打,结果都不一定啊?在这张图上的数值都没变的情况下。
华生,你又突破盲肠了。这个就是“运气”啊,设计时我们叫它“机率”。
很多游戏都会在公式里加进“机率”这个要素——虽然通常只是为了“避免
被看出数值是固定的”或“避免玩家知道战斗公式”。
“机率”对于小白鼠或人类来说有着恐怖的魔力,
(参照Skinner box:http://baike.baidu.com/view/296609.htm,实验四)
更是门大学问,在游戏设计时主要用来制造“不确定性”:
。可以简单地营造紧张/期待感:“会打中吗?反正我是赌了”
。或是塑造角色特性、甚至个性:“命中率奇低,但打中就是一击必杀”
。甚至像大富翁,掷骰子看似决定了一切。
“机率”用在哪里、怎么用都很有得摸索,后续有机会再谈。
所以我们在图上加了“非固定数值”的“运气”:
(图片:https://goo.gl/jLwS09)
在计算时,除了需要考量到“可能会出现的极端状况”之外,仍可以把它当
成一个固定数值(=期望值)来计算。换句话说,即使是“运气”,也是需
要经过设计/调整的。
除了每次玩结果不一样之外,为什么隔壁妮妮玩起来好像总是特别简单?
难道他妈妈每天烧香拜佛,造就他种瓠仔生菜瓜的强运?
傻孩子,当然不是,那是人家“技术”比你好啊!
没错,虽然“游戏数值全是为了难度而存在”,但这不代表“游戏难度只有
数值”。“游戏系统”决定了“玩法”,而玩家对“玩法”的掌握度,也大
大左右了“难度”。
例如动作游戏,就常常有考验玩家“反应速度”的设计;战略游戏可能考你
对资讯的掌握度;猜谜游戏甚至是看你的现实知识!而更多游戏则会要求你
的“熟练度”。
接口或操作也可以归类在“熟练度”,例如格斗游戏输入指令、FromSoftware
游戏或魔物猎人的精(ㄍㄡˇ)密(ㄕˇ)风格操作配置,都能考验玩家技术。
于是我们的图变成了这样:
(图片:https://goo.gl/y75B2q)
“等级”、“装备”、“技能”这些都是我们挖给玩家“花时间”的“坑”,
也就是玩家的“努力空间”,所以我们再合并简化一下:
(图片:https://goo.gl/aeg0U0)
可以看到要素剩下四个,其中我们唯一没办法直接改变的就是“玩家技术”。
“没办法改变”意味着什么?
“没办法改变玩家技术”就表示:
想调整难度时,你必须“配合”玩家技术来调整其他数值。
至此,我们得到了今天的结论:
调整“难度”与“游戏数值”时,据以为本的是“玩家技术”。
而“玩家技术”又受到“玩法”影响,因此“设计游戏难度”的步骤是:
。设计出“玩法”=“游戏系统”
。评估/测试出玩家对这个玩法的“掌握度”=“技术”
。决定想给玩家玩的“难度”
。根据“玩家技术”调整“游戏数值”,产生我们决定好的“难度”
文中的额外小提醒:
。即使是“运气(机率)”,也是需要经过设计/调整的。
作者: focus0215 (隔壁的脑王)   2016-08-18 00:21:00
好!
作者: pttworld (批踢踢世界)   2016-08-18 00:56:00
建议使用难“度”计量词可以搭配平面曲直线图。附图只是“整理”决定数值运算结果的因素。

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