推 Sidney0503: 已经设定了"计算方式"了 后面的玩家反应是因为设定 08/07 14:20
→ Sidney0503: 好像这篇文章有点倒果为因 08/07 14:20
计算公式 ≠ 数值设定
确定了 伤害公式 = 攻方攻击力 - 守方防御力
然后你要怎么去设计每只怪物、每把武器、每件防具的数值?
期望玩家执行X行为 是 因 \
结合起来 是另一个 因
所以我们设计了Y数值 是 果 /
最后玩家真的执行了这样的行为 是另一个 果
请问倒果为因是指哪一个因果倒置了呢?
另外回原po的讨论
我赞同这样的设计 "玩家看到游戏时,期望执行的行为会决定我们的数值设计逻辑"
打怪游戏因为玩家期望换武器→行为
所以设计了攻击力2的武器打不赢或是要花费很多时间打的怪物→数值设计
因此当玩家获得攻击力2的武器后,遇上防御力3的怪物他就需要提高他的攻击力打败它
同理获得攻击力4的武器后会遇上防御力5的怪物,依此类推下去
而这整个构成了另一个 玩家期望的行为:玩家一直在变强
而这在某些类型游戏中已经是游戏的核心玩法
也就是说,你的游戏想让玩家期望执行什么行为,那你的游戏设计就必须为这些行为服务
一款Monster Hunter Like的游戏,玩家期望可能是接任务、打材料、做装备、打更难的王
一款WOW Like的游戏,玩家期望可能是丰富的故事、多样的怪、很多好看很强的装
不管是什么游戏,即使只有名字,只有文字简介,玩家都会根据这些产生一些期望行为
我们在设计游戏,也会期望玩家执行什么样的行为
全部的出发点都是因为行为,所以进行设计
所以我蛮赞同根据行为去决定你的数值甚至是整个游戏逻辑、各个系统的设定
不过我觉得这个"行为"可能需要稍微精准一点的定义:"游戏的核心行为"
就像你做一款轻松的剧情体验游戏
你就不会也不应该在游戏中做一个要农2天材料的武器炼成强化系统
算是近几年的心得吧,刚好近期也思考到这样的问题
真的觉得 任一个设计都应该是要因为有相对应的行为需求
为了设计而产生需求
嗯……看起来就像在红豆汤中加入生鱼片,然后觉得让客人捞出来吃很棒一样可笑