谈游戏数值设计#3:假的!那些游戏数值都只是业障!
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前情提要:游戏数值设计,只不过是在计算“玩家完成行为的成本”。
或许你可能会觉得上一篇看起来好像有点道理,但对“玩家完成行为的成本
”这个说法应该还是会感到哪里怪怪的吧?听都没听过。文章最后又瞬间把
所有数值一次扯进来,到底要怎么接着写啊?看看这个标题就知道了,善良
的朋友们不必为我担心我有大招可以放。
(或许有人会在很久以后才看到这篇,对标题有兴趣的可以搜索“海涛法师
”+“假的”)
首先解决名词问题:“玩家完成行为的成本”到底是什么?
我们知道“玩家完成行为的成本”越高,玩家越不容易完成行为,反之则越
容易——发现好像哪里似曾相识了吗?
“玩家完成行为的成本”其实是个大家都熟悉的名词:
“难度”。
所以“游戏数值”只等于“难度”?骗我没玩过游戏就对了。
角色等级呢?装备强度呢?技能呢?钱呢?所有跟玩家成长有关的数字呢?
既然问号已经达到最高峰,准备好了吗?你知道我要放大招了。
(图片:https://goo.gl/2Mfp73,不用点也不会影响对本文的理解)
假的!那些数值全都是假的!全都只是业障!
那些全是罪孽深重的企划生出来给玩家的业障!(咦可以这样生
我们先来写两则简单的加法运算:
。玩家强度=角色等级+装备强度+技能+blabla
。怪物强度=怪物等级+地形妨碍+配置+blabla
接着拿“怪物强度”减掉“玩家强度”,可以得到“玩家跟怪物的实力差距
”;当怪物实力比玩家强越多,玩家就越难打倒怪物。
发现哪里似曾相识了吗?
“难度”。
我们重新整理一下式子:
。“难度”
=“怪物强度”-“玩家强度”
=(怪物等级+地形妨碍+blabla)-(角色等级+装备强度+blabla)
所有的“游戏数值”掺在一起就是“难度”啦。
所以,不管你要把一个游戏的数值系统发展到多复杂多精密多世界奇观,都
不要忘记自己只是在“调整难度”——所有设计到最后失控的数值系统,都
是“搞不清楚自己在做什么”造成的。理想的状况下,每更动一个公式,最
好都要回头注意一下这个“初衷”有没有跑掉。
我想你现在应该还有点疑惑:
“难度”有这么重要吗?有重要到“就是一切”的程度吗?
日本游戏之神远藤雅伸在2014发表了一篇论文,研究“玩家为什么离开游戏
”:(档案内其中一篇)ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?
http://digrajapan.org/summer2014/DiGRAJ_summer2014_proceeding.pdf
在1300多份问卷中,数量达到三位数的放弃理由只有两个:
。游戏风格跟想像中不一样
。太难了
“吸引玩家”是营运的领域,而设计人员则负责“留住玩家”。
“游戏风格跟想像中不一样”通常是营运行销的问题,但“难度”绝对归因
于设计面;如果你真的想偷懒,也千万记得把难度放在“太简单”的那一边
,至少他讨人厌的比率远低于“太难”。
我知道你联想到黑暗灵魂系列这个例外了,暂且稍安勿躁,大约下下篇左右
会提到。(口头承诺无契约效力)
所以我们今天的结论是:游戏数值只有“难度”是真的!其他都假的!
文中的额外小提醒:
。设计任何数值时,都要记得自己是在“控制难度”
。难度宁可太简单,也不要太难