[企划] 游戏数值#3:假的!那些游戏数值都....

楼主: jugu (硬盘一定是故意的)   2016-08-02 21:10:32
谈游戏数值设计#3:假的!那些游戏数值都只是业障!
粉丝团文章连结:https://goo.gl/CIf5PX
前一篇:开始规划游戏之前,先问问这几个问题!https://goo.gl/cG5Soa
前情提要:游戏数值设计,只不过是在计算“玩家完成行为的成本”。
或许你可能会觉得上一篇看起来好像有点道理,但对“玩家完成行为的成本
”这个说法应该还是会感到哪里怪怪的吧?听都没听过。文章最后又瞬间把
所有数值一次扯进来,到底要怎么接着写啊?看看这个标题就知道了,善良
的朋友们不必为我担心我有大招可以放。
(或许有人会在很久以后才看到这篇,对标题有兴趣的可以搜索“海涛法师
 ”+“假的”)
首先解决名词问题:“玩家完成行为的成本”到底是什么?
我们知道“玩家完成行为的成本”越高,玩家越不容易完成行为,反之则越
容易——发现好像哪里似曾相识了吗?
“玩家完成行为的成本”其实是个大家都熟悉的名词:
“难度”。
所以“游戏数值”只等于“难度”?骗我没玩过游戏就对了。
角色等级呢?装备强度呢?技能呢?钱呢?所有跟玩家成长有关的数字呢?
既然问号已经达到最高峰,准备好了吗?你知道我要放大招了。
(图片:https://goo.gl/2Mfp73,不用点也不会影响对本文的理解)
假的!那些数值全都是假的!全都只是业障!
那些全是罪孽深重的企划生出来给玩家的业障!(咦可以这样生
我们先来写两则简单的加法运算:
。玩家强度=角色等级+装备强度+技能+blabla
。怪物强度=怪物等级+地形妨碍+配置+blabla
接着拿“怪物强度”减掉“玩家强度”,可以得到“玩家跟怪物的实力差距
”;当怪物实力比玩家强越多,玩家就越难打倒怪物。
发现哪里似曾相识了吗?
“难度”。
我们重新整理一下式子:
。“难度”
 =“怪物强度”-“玩家强度”
 =(怪物等级+地形妨碍+blabla)-(角色等级+装备强度+blabla)
所有的“游戏数值”掺在一起就是“难度”啦。
所以,不管你要把一个游戏的数值系统发展到多复杂多精密多世界奇观,都
不要忘记自己只是在“调整难度”——所有设计到最后失控的数值系统,都
是“搞不清楚自己在做什么”造成的。理想的状况下,每更动一个公式,最
好都要回头注意一下这个“初衷”有没有跑掉。
我想你现在应该还有点疑惑:
“难度”有这么重要吗?有重要到“就是一切”的程度吗?
日本游戏之神远藤雅伸在2014发表了一篇论文,研究“玩家为什么离开游戏
”:(档案内其中一篇)ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?
http://digrajapan.org/summer2014/DiGRAJ_summer2014_proceeding.pdf
在1300多份问卷中,数量达到三位数的放弃理由只有两个:
。游戏风格跟想像中不一样
。太难了
“吸引玩家”是营运的领域,而设计人员则负责“留住玩家”。
“游戏风格跟想像中不一样”通常是营运行销的问题,但“难度”绝对归因
于设计面;如果你真的想偷懒,也千万记得把难度放在“太简单”的那一边
,至少他讨人厌的比率远低于“太难”。
我知道你联想到黑暗灵魂系列这个例外了,暂且稍安勿躁,大约下下篇左右
会提到。(口头承诺无契约效力)
所以我们今天的结论是:游戏数值只有“难度”是真的!其他都假的!
文中的额外小提醒:
。设计任何数值时,都要记得自己是在“控制难度”
。难度宁可太简单,也不要太难
作者: bbkuan (逼逼困)   2016-08-03 00:10:00
猜大颗寿司是特色鲜明吧。当然还有玩家m的因素吧。像红白机的那些旧游戏…
作者: elsdia (阿轰)   2016-08-03 07:07:00
魔物猎人算吗?XD有些游戏一开始真的不好上手
作者: sopare (手帕)   2016-08-03 12:58:00
口头契约有效力啦XD 更何况是写出来不是用讲的XD
作者: wannasaynone (阿魂本命)   2016-08-03 13:15:00
推XD
作者: Yshuan (倚絃)   2016-08-03 14:27:00
口头契约是GuP梗吧 QQ
作者: allensheng (上将帽子)   2016-08-03 16:24:00
魔物猎人前中段体验都还不错,但想要更提升难度就很容易变成怪物血超爆干厚,攻击力超爆干高动作游戏要提高难度,单靠数值是不够的
作者: y3k (激流を制するは静水)   2016-08-03 23:27:00
魔物猎人是一款需要合作的游戏
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2016-08-04 12:03:00
麻烦补发一下#1
作者: ddavid (谎言接线生)   2016-08-04 23:24:00
其实仍然都是数值,很多玩家以为不是数值的东西,在幕后都是数值表现可以修改的招式的特效、攻击范围、CD长短、动作速度、可命中弱点位置,说到底全都是数值可调的东西(会变成数值不可调的情况,多半是一开始规划中没有打算让某东西可调结果后来又要调它造成的)

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com