谈游戏数值设计#2:开始规划游戏之前,先问问这几个问题!
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前情提要:游戏数值存在的目的是“引导玩家行为”。理解这件事之后,
我们马上就要开始抓公式拉曲线,二次三次方地玩弄玩家了吗?
——当然不是,设计上的小技巧或细节,远远不如基本概念来得重要。
(有了逻辑再去吸收知识,才能转为自己的血肉,否则顶多变成资讯收集
狂而已。)
好的游戏俯拾即是,有了核心的逻辑跟概念之后,去玩这些好游戏,再花
点脑力分析,就会知道别人的强大之处了;不然就算抓着经典照做,知其
然而不知其所以然,也只会在奇妙的地方埋地雷而已。
游戏数值存在的目的是“引导玩家行为”,听起来简单明了;但要从这句
话起头,一直到变成一个游戏,就有点难以想像了吧?没关系,在这个世
界上有个万用的“起头”方式,做游戏也不例外,那就是“问对问题”之
后“找到答案”。
那在“玩家行为”这个主题下,我们就分别从各角度问几个问题吧:
。玩家会有几种行为?
。这些行为的目的是什么?后果是什么?
。玩家做一个行为有几种方法?
。玩家做一个行为前要准备什么?
玩家会有几种行为?
=我们希望玩家做的行为有哪些
上次有提过,这个其实就是游戏的核心概念——大头们要开会讨论出来的
东西;当然,如果他们会议纪录上只有“爽快感”三个字,那就是由小企
画来决定。我们都知道,主管最可贵的特质就是把权力往下放。
要有几种呢?答案你也知道是废话的那句“看规模大小”。
只有一个玩家行为能不能做成游戏?当然可以,而且无数免费小游戏都是
如此。
曾经红遍批踢踢热门游戏版的点点点是个经典范例:
http://www.clickclickclick.com/
(图片:https://goo.gl/9YtyLk)
游戏中玩家只有一种行为,就是一直点同一个按钮,增加“点击次数”。
同一国(现实的国家!)玩家的点击次数会全部加总在一起,国与国为单
位相互竞争,目标是让祖国(指台湾XD)称霸世界。
而游戏中能看到的所有讯息或接口,都是拿来支持“点点点”这个行为,
以及记录“点点点”的成果。
除了这个例子之外,现在主流的日式转蛋手游也相当简单明了,每个模式
几乎就是一个玩家行为。
这些行为的目的是什么?后果是什么?
“玩家行为的目的”就是所谓的“动机”。我们为什么要玩游戏呢?
一般来说,游戏的主要动机来自于“好玩”。
但设计“好玩”的东西比较花时间,所以聪明的游戏开发者们,又想办法
制造了另外一些“好玩”之外(翻译:不好玩)的动机,来吸引玩家:
那就是“奖赏”——也就是“玩家行为的后果”。
主流转蛋游戏在这方面的设计可说十分经典。
在这些游戏里,每个模式都有一种动机(“主线看故事”、“竞技场PVP”
、“外传拿限定道具”等),借此把玩家推向主要行为“战斗”(“好玩
”之所在);这样的设计让玩家有一举两得的效果,反过来说,玩家也就
有两倍的动机做这个行为了(例如玩外传:玩家可能是为了限定道具,也
可以是单纯想玩战斗)。
这也可以看出“行为不一定是各自独立的”;而一个行为带有越多效果,
对玩家来说吸引力更强,也更不容易厌烦。
玩家做一个行为有几种方法?
经过上一题的讨论,我们大概可以从两种面向来看这个问题:
。当玩家有了一个“动机”,他有几种“行为”可以达到这个目的?
。我们有几种“动机”驱使玩家从事这个“行为”?
对好奇心旺盛的我们人类来说,重复做同一件事通常是枯燥乏味的。
因此前者最好是“多多益善”,而到底可以做几种当然“看规模大小”。
而后者呢?
第二题的讨论其实也已经给出了答案,只要“行为能相互结合”,就能防
止玩家厌倦;所以当然也是“多多益善”囉。
而且最强大的设计就是像主流转蛋手游这样,让“好玩”的核心行为搭配
“奖赏”,把追求“奖赏”的行为(容易开发)转换成核心行为(难开发)
的“一种玩法变化”,有效率地极大化对玩家的吸引力。
而这正是游戏的变化性跟丰富度,同时影响了“耐玩度”——这常常是商
业与非商业游戏差距最大的部分。
咦?那游戏数值呢?我们要谈的游戏数值在哪里?怎么还没讲到XDD
重点当然放最后囉。
玩家做一个行为前要准备什么?
游戏的内容是花人力做出来的。
换句话说,玩家在游戏里的任何一个行为,对营运者来说都是“有成本”
的。以前的游戏最早是卖断,后来月费制,都能填补这个“成本”。商城
制的游戏呢?玩家拿来填补这个成本的是什么?有些人说是“时间”,不
想花时间的人就花钱;但广义一点来说,所有“游戏内的资源”都可以作
为玩家的成本,因为那些都要花“时间”来取得。
因此“玩家做一个行为前要准备什么?”这个问题,其实就是“玩家做一
个行为的成本有多少?”
或许你的第一个反应会是“啊不就只有耗行动值(体力)而已吗?”
当然不只,而且不只不只,而是整个游戏的数值都藏在这里。
不过先厘清一下定义,所谓的“做一个行为”讲精密一点其实是“完成一
个行为”。
讲到这边就比较容易理解了吧?以前面举过多次的主流转蛋手游来举例:
“完成(打赢)一场战斗”需要的成本有多少?”
。体力
。开启关卡可能需要特别的钥匙
。你要够强,打得赢;这可能包含了等级够高、装备够好blabla
想想看第三项要花掉多少资源(=时间)?这才是玩家最大的“成本”。
你在玩的游戏、你在玩的游戏设计,绝大部分的着墨重点都在这边。
所以今天的结论:所谓的游戏数值设计,只不过是在算成本(?