Re: [企划] 谈游戏数值设计#1:最原始的概念

楼主: jugu (硬盘一定是故意的)   2016-08-14 17:25:50
感谢几位板友的回应跟讨论,以及oikl大的补充。
oikl大提到的议题,其实也就是“使用者体验”。
#2里面提到也是先定出一个或数个行为,再以此进行设计的做法。
我个人是比较喜欢oikl大说的这种“单一核心行为”为主,再向外扩散的做法;
这样做出来的东西主题性跟叙事性比较强,不会有不协调的问题。
但MMO世代起,游戏身兼“艺术品”跟“商品”的天平,再度往“商品”倾斜,
以“服务玩家”为出发点的设计开始抬头,玩家爱什么给什么;这种多面向(翻
译:杂烩)的设计,时至今日大概连任天堂都已经不敢说它“错误”,所以我也
倾向不否定这种做法就是。
基于这两篇的推文,个人推测Sidney大的论点是“游戏做法有两种”:
。基于玩家行为的设计
。套用既有游戏做法,做出来之后再根据回馈调整
但我自己是不认同后者的,#2里面也提过:这有知其然不知所以然的危险。
“预想了一个行为,有个既有做法适用,所以拿来用。”就没问题,重点不在抄
不抄,而是在理解与否。
※ 引述《oikl1268 (迷路)》之铭言:
: 推 Sidney0503: 已经设定了"计算方式"了 后面的玩家反应是因为设定 08/07 14:20
: → Sidney0503: 好像这篇文章有点倒果为因 08/07 14:20
: 计算公式 ≠ 数值设定
: 确定了 伤害公式 = 攻方攻击力 - 守方防御力
: 然后你要怎么去设计每只怪物、每把武器、每件防具的数值?
: 期望玩家执行X行为 是 因 \
: 结合起来 是另一个 因
: 所以我们设计了Y数值 是 果 /
: 最后玩家真的执行了这样的行为 是另一个 果
: 请问倒果为因是指哪一个因果倒置了呢?
: 另外回原po的讨论
: 我赞同这样的设计 "玩家看到游戏时,期望执行的行为会决定我们的数值设计逻辑"
: 打怪游戏因为玩家期望换武器→行为
: 所以设计了攻击力2的武器打不赢或是要花费很多时间打的怪物→数值设计
: 因此当玩家获得攻击力2的武器后,遇上防御力3的怪物他就需要提高他的攻击力打败它
: 同理获得攻击力4的武器后会遇上防御力5的怪物,依此类推下去
: 而这整个构成了另一个 玩家期望的行为:玩家一直在变强
: 而这在某些类型游戏中已经是游戏的核心玩法
: 也就是说,你的游戏想让玩家期望执行什么行为,那你的游戏设计就必须为这些行为服务
: 一款Monster Hunter Like的游戏,玩家期望可能是接任务、打材料、做装备、打更难的王
: 一款WOW Like的游戏,玩家期望可能是丰富的故事、多样的怪、很多好看很强的装
: 不管是什么游戏,即使只有名字,只有文字简介,玩家都会根据这些产生一些期望行为
: 我们在设计游戏,也会期望玩家执行什么样的行为
: 全部的出发点都是因为行为,所以进行设计
: 所以我蛮赞同根据行为去决定你的数值甚至是整个游戏逻辑、各个系统的设定
: 不过我觉得这个"行为"可能需要稍微精准一点的定义:"游戏的核心行为"
: 就像你做一款轻松的剧情体验游戏
: 你就不会也不应该在游戏中做一个要农2天材料的武器炼成强化系统
: 算是近几年的心得吧,刚好近期也思考到这样的问题
: 真的觉得 任一个设计都应该是要因为有相对应的行为需求
: 为了设计而产生需求
: 嗯……看起来就像在红豆汤中加入生鱼片,然后觉得让客人捞出来吃很棒一样可笑
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-14 17:56:00
游戏怎么玩每个玩家都不一样 预先设计行为结果就是不符预期 结果还是回归系统、设定与平衡还有最重要的广告
作者: goury   2016-08-15 05:36:00
游戏好不代表推的起来;但游戏不好,再怎样的广告都无效
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-15 07:15:00
宝可梦在很多玩家眼里是粪game 就跟D3一样吃旧作人气炒作成分太重 一堆游戏红也是你可以去看看近年手机游戏策略 制作好游戏不是重点再看预算比例广告占多少 系统设定平衡通通是屁XD
作者: goury   2016-08-15 09:46:00
即便一款热卖的游戏,都极可能有80%以上人觉得是粪game80%的数字可能还太乐观了,但一款不好的游戏,可能99.9%的人对游戏的感受都是不好的。炒作、广告预算高,跟游戏好坏并无任何关联,好游戏一样需要推广(无论花钱或不花钱推),真正不好(没人爱)的游戏却能靠炒作起来的可能性微乎其微,游戏的好坏虽然有时候是相对值,但更多时候却是绝对值,并不是说一款较差的游戏却卖的较好,就只是因为炒作、广告,用最理想的成本,将产品推广到正确的顾客上固然非常重要,但这仍是建立在你有一款有一定数量的人会喜欢的好产品上。推广的时候要看的是:是谁和有多少人会喜欢你的产品,而不是去看那些讨厌你产品的人。另外,系统设定是否平衡本来就只是衡量游戏好坏的其中一个点而已,此原文所谈的数值设计,我所能理解的重点似乎也并非在于系统设定平衡
作者: Ebergies (火神)   2016-08-15 16:33:00
goury 说的是实话, 很多人玩的游戏一定还是有可取之处可以不认同, 但一定还是有人觉得它好玩, 才有可能推起来
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-15 21:22:00
在哪个版都会有讲废话的人 任何东西都会有可取之处任何游戏都至少会有少数人觉得好玩数值设计本来就是平衡问题 必换装和想换装讲白点就是打赢机率零和可能打赢 一个怪物要多久死本来就是平衡度问题 打太久粪game 打太快一样是粪game 那又如何现代游戏市场就是广告挂帅 自己去翻广告占总成本多少这种事跟就电影一样 卖最好的电影常常不是最好的电影游戏在现在就是跟娱乐市场一样 已经不是产品品质决定玩家数量 活在古老的时代也没关系 反正台湾很落后当一堆人挺神抄之塔的时候就该知道台湾素质就是这样
作者: goury   2016-08-16 04:18:00
XD“一款不好的游戏,可能99.9%的人对游戏的感受都是不好的”“即便一款热卖的游戏,都极可能有80%以上人觉得是粪game”广告成本还要用翻的,说这话就代表自己不是做发行游戏的...广告最重要这句话,必需建立在一定品质的产品之上才会成立
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-16 07:08:00
XD 换这样说好了现在游戏生产时间变短 短时间还生产是不会有品质的D3就是最好的例子 而且现在一堆游戏广告占总成本一半还一直想喊游戏品质很重要就知道你是远古时代的人说别人不是做发行游戏结果自己连最基本讯息都不知道
作者: ddavid (谎言接线生)   2016-08-16 18:24:00
说D3没有品质过头了吧,它顶多只是不符预期而已啊,真要比仍然打趴市场上大量游戏广告占总成本一半以上也不代表游戏本身没有品质,你逻辑很怪一亿元当中花五千万元广告,它仍然有五千万的游戏制作。而那些小成本制作往往先砍掉广告,五百万就算100%花在游戏制作上还是五百万,不会因为它是100%就赢过50%的五千万制作品质根本就跟广告比例无关,甚至游戏好不好玩也跟游戏制作成本无直接关系,不知道你一直扯广告至上论干嘛广告有两种主要方向:1.我觉得我游戏很好,多些广告一定会爆卖!2.我觉得我游戏鸟鸟的,靠广告硬救一下捞第一笔看看不管好游戏烂游戏都会尝试广告这点是对的,但这不代表不依赖其背后的游戏品质。神魔之塔就算是抄的,那也是因为抄到品质有达到一定水准才能靠广告长卖。这年头玩家跳游戏跟翻书一样快,选择那么多,大家都打广告,你品质烂顶多就给你骗第一波大家都还不晓得你有多烂的时候
作者: Sidney0503 (Sidney0503)   2016-08-16 19:11:00
你可能不知道 现在很多游戏是从大陆那边买来卖的一次以十几个为单位购入 再决定多少各丢多少广告费只要有一个重度课金玩家就会回本 然后再买下一次的"福袋"要谈游戏好不好? 一个游戏评断方式有很多 耐玩度剧情架构 成就蒐集品系统 独创性 有效游戏时数平衡度等都是评断依据D3刚出来 平衡度是垃圾 剧情是粪因为D3只开发了两年早期大型游戏开发周期至少是五年没品质就是没品质 红就是红 你这种人就像一直跟叫好不叫座电影呛说卖得好的电影是有内容你的论述从头到尾都是依据你的假设去推论先去理解你的假设与现实差多远吧 我想你也不会游戏好不好玩跟制作成本跟没关系只能说你根本只是学生一旦当游戏开发时间长 烧的钱就是倍数上升因为不能回收的时间也是成本9x年的时候景气好 可以十年磨一剑 游戏开发动不动就是五年以上 每一个开发出来都想说自己是史诗级巨作跟三个月比 品质本来就是天差地远如果说创意更是笑死人 在游戏界最不缺的就是创意几乎哪航都一样 金融海啸打掉整个经济体系金流速度变快的结果就是 拖越久时间成本变成指数上升所以缩短开发时间上架卖钱才是主要问题就在当大家都缩短时间 更大量游戏冒出就是广告挂帅的时候 只有足够广告经费才有被购买的机会我很开心有人会觉得品质重要 因为你连游戏都卖不出去我更开心你觉得神抄和D3好 因为你会买我的粪game我们最爱你这种消费者
作者: johnny94 (32767)   2016-08-16 21:20:00
我猜你只玩过刚出的D3只玩过刚出的 D3 然后一直记仇到现在,殊不知 D3 早已改变许多。暴雪这种等级的大厂出的粪作,要是没改变的话,当玩家是吃素的喔
作者: goury   2016-08-17 01:17:00
角度上来说错了喔~你不会说一个营运商自己从研发视角看吧XD至于说“及格”这个学问的确超级大,各家也是自有标准,而且,鲜少有能不断正确判断出“及格”的(能做到就能接近能不断复制成功)。至于如果能把“及格”标准量化的话,其中一个量化标准其实就是我上面第二句就推过的“80%”~以目前市场而言,一个“产品”(特别注意我称产品而非游戏)如果导入了100个人之中,有80个人觉得这产品不好,也就是剩下有20个人喜爱这产品,这里的喜爱我们定义为至少使用此产品1个月以上为喜爱此产品,则至少有些主流看法是认定这样表现的产品有达到“及格”标准。常用的说法,就是这游戏月留存有20%以上啦 XDD 当然,这只是属于营运ABC等级的程度,细节上还有许多需要注意的地方,例如例子中的导入100人而已那这100人来源可猜测本来就是此产品的核心潜在用户,则20%的人喜爱可能就变成很不理想的数字了...这些最基本的部分要讲都可以讲好多了。推文思绪会断,文字上说的不理想的,还请包涵(或有人想讨论整理的吗:p)。再次强调,“及格”标准量化,只是其中一种衡量“及格”的方式(虽然现在是很主流)至少我自己认为,要考量是否发行一个产品时,还有太多地方需要去分析研究,才能增加对产品是否“及格”的正确度另外关于"“及格”的标准很可能会开始往上提高"这句话,除了人口红利不再外,现在手机游戏品质跟2、3年前差距就超大2012年可能操作起来顺,就先打趴一堆竞品。现在...一堆拿到2012年都可能大赚的产品,市场上已经死到尸体都不见了...
作者: zseineo (Zany)   2016-08-17 12:37:00
两位要回一大串可不可以用回文啊 帮讨论区增加一点文章也好,用推文实在很难阅读这么大篇的文章XD
作者: ddavid (谎言接线生)   2016-08-17 18:34:00
我认为品质评估往往不是一个绝对标准而是一个相对了很多指标的比较结果,跟开发时间、跟成本、跟其他游戏、跟玩家期待。游戏好不好玩就真的是不一定跟开发成本有关,投大量成本其实很多情况是在堆内容长度所需要的素材,但核心玩法机制不会因为你无限制地堆素材就无限制地提升。你讲了很多大作都要开发五年以上,但是所有开发五年以上的游戏都有变成大作吗?很显然根本没搞懂因果在哪里。3A级大作一定要投很多钱,但是所有投了这么多钱的游戏最后都有变成很红很好的3A级大作吗?你用词里面的“品质”都刻意曲解成我们都在求取100%等级的品质,但我们的看法根本不是如此。就像我玩同人游戏也会用“这个同人游戏的品质很高”来形容,我并不是说它的品质就因此超越了一堆3A大作,而是在上述许多的相对标准之下,它从成本、时间、玩家期待等等比较标准看来,游戏内容的表现达到相对高的标准。而且有些小制作的核心玩法都能够比3A级大作好玩。而且因为它本来就没花那么高的开发成本,它根本不需要去跟3A级大作比较销售量。把所有游戏拿同一个标准来比较从一开始就是错误的了。没有人说广告不重要,但是认为“只有”广告重要过于极端。否则市场应该走向更极端的10%成本甚至更低用来开发游戏,剩下全部拿去打广告才对。为什么没有走到这个程度,就是因为玩家仍然要求及格以上的品质。再说一次,大家都打广告,游戏选择那么多,玩家最后为什么要选你做为最后落脚长玩的目标,这边绝对是品质会起到关键效果。市场上有大量打广告的网络游戏,但最后玩的人多撑得久的仍然高机率高比例是游戏内容品质较高的,烂的那些广告再多,出来骗一票没两年就不见影子了。神魔之塔为什么能抄出一片天,因为他抄到一个品质很好的核心,所以后续靠广告加上自己有在游戏面上加强,它能够得到持续力。如果它一开始抄到一个垃圾,就算用现在十倍的广告力度,也不一定就能比现在还卖。
作者: holymars   2016-08-18 11:39:00
好长喔 你们干嘛不回文啊QQ
作者: ddavid (谎言接线生)   2016-08-18 17:56:00
就,本来以为自己不会打那么多,结果越打越多XD
作者: NDark (溺于黑暗)   2016-08-18 20:17:00
估计时程其实也是一种能力
作者: allensheng (上将帽子)   2016-08-18 21:10:00
手机看长推文超痛苦 怒开PCMAN
作者: zseineo (Zany)   2016-08-18 23:24:00
PCMAN看也是有点痛苦…

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