感谢几位板友的回应跟讨论,以及oikl大的补充。
oikl大提到的议题,其实也就是“使用者体验”。
#2里面提到也是先定出一个或数个行为,再以此进行设计的做法。
我个人是比较喜欢oikl大说的这种“单一核心行为”为主,再向外扩散的做法;
这样做出来的东西主题性跟叙事性比较强,不会有不协调的问题。
但MMO世代起,游戏身兼“艺术品”跟“商品”的天平,再度往“商品”倾斜,
以“服务玩家”为出发点的设计开始抬头,玩家爱什么给什么;这种多面向(翻
译:杂烩)的设计,时至今日大概连任天堂都已经不敢说它“错误”,所以我也
倾向不否定这种做法就是。
基于这两篇的推文,个人推测Sidney大的论点是“游戏做法有两种”:
。基于玩家行为的设计
。套用既有游戏做法,做出来之后再根据回馈调整
但我自己是不认同后者的,#2里面也提过:这有知其然不知所以然的危险。
“预想了一个行为,有个既有做法适用,所以拿来用。”就没问题,重点不在抄
不抄,而是在理解与否。
※ 引述《oikl1268 (迷路)》之铭言:
: 推 Sidney0503: 已经设定了"计算方式"了 后面的玩家反应是因为设定 08/07 14:20
: → Sidney0503: 好像这篇文章有点倒果为因 08/07 14:20
: 计算公式 ≠ 数值设定
: 确定了 伤害公式 = 攻方攻击力 - 守方防御力
: 然后你要怎么去设计每只怪物、每把武器、每件防具的数值?
: 期望玩家执行X行为 是 因 \
: 结合起来 是另一个 因
: 所以我们设计了Y数值 是 果 /
: 最后玩家真的执行了这样的行为 是另一个 果
: 请问倒果为因是指哪一个因果倒置了呢?
: 另外回原po的讨论
: 我赞同这样的设计 "玩家看到游戏时,期望执行的行为会决定我们的数值设计逻辑"
: 打怪游戏因为玩家期望换武器→行为
: 所以设计了攻击力2的武器打不赢或是要花费很多时间打的怪物→数值设计
: 因此当玩家获得攻击力2的武器后,遇上防御力3的怪物他就需要提高他的攻击力打败它
: 同理获得攻击力4的武器后会遇上防御力5的怪物,依此类推下去
: 而这整个构成了另一个 玩家期望的行为:玩家一直在变强
: 而这在某些类型游戏中已经是游戏的核心玩法
: 也就是说,你的游戏想让玩家期望执行什么行为,那你的游戏设计就必须为这些行为服务
: 一款Monster Hunter Like的游戏,玩家期望可能是接任务、打材料、做装备、打更难的王
: 一款WOW Like的游戏,玩家期望可能是丰富的故事、多样的怪、很多好看很强的装
: 不管是什么游戏,即使只有名字,只有文字简介,玩家都会根据这些产生一些期望行为
: 我们在设计游戏,也会期望玩家执行什么样的行为
: 全部的出发点都是因为行为,所以进行设计
: 所以我蛮赞同根据行为去决定你的数值甚至是整个游戏逻辑、各个系统的设定
: 不过我觉得这个"行为"可能需要稍微精准一点的定义:"游戏的核心行为"
: 就像你做一款轻松的剧情体验游戏
: 你就不会也不应该在游戏中做一个要农2天材料的武器炼成强化系统
: 算是近几年的心得吧,刚好近期也思考到这样的问题
: 真的觉得 任一个设计都应该是要因为有相对应的行为需求
: 为了设计而产生需求
: 嗯……看起来就像在红豆汤中加入生鱼片,然后觉得让客人捞出来吃很棒一样可笑