[翻译]中土世界:魔多之影的制作人谈论制作心得

楼主: xdorz87 (87)   2015-03-16 23:42:31
大家好,本鲁又来了。
这次才刚获得GDC年度游戏奖的中土世界:魔多之影的制作人在年初(未获奖前)时就提出
的解剖报告(Post-Mortem)。里面有几点对于团队上的管理应该会对大家有点帮助。
废话不多说,正文开始
网志没有特别好读版
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/03/blog-post_16.html
原文转载至:Gamasautra (Postmortem: Monolith Productions’ Middle-earth:
Shadow of Mordor)
作者:Michael de Plater 于Jan. 20, 2015
  Michael de Plater是华纳兄弟游戏(WB Games)工作室底下的巨石制作(Monolith
Productions)游戏总监。
  中土世界:魔多之影于2014年的九月三十日在全世界开始贩售。当时我们隶属于巨石
制作的这个团队是为了这款雄心勃勃的游戏魔多之影所设立的,其中大多数人是第一次合
作。
  对我们团队的大多数人而言,这是第一款第三人称加上开放式世界的游戏,更不用说
这是我们的第一款"新世代"作品。
  以上的因素综合起来变成了一次极其宝贵的学习经验,让我们看到了还有多大的进步
空间。以下这份简单的范例列表是我们研发的三年期间所学到的经验。
                 什么东西做对了?
  基于马后炮,以及实际上事后的成果相当丰硕,让这些优点比起当下是更加地清晰明
确。
一、死敌系统
  当时有两个主要的目标导致我们将重心放在死敌系统上。第一个是力求打造出一个能
赋与玩家创造和分享专属于自己故事的系统。第二个则是透过我们的创造力来压榨新世代
的硬件性能。
  我们利用了巨石制作中这个小组的力量,以及整个工作室的团队力量来打造革新的人
工智慧,例如说我们借用了在战栗突击(F.E.A.R)学到的经验。在魔多之影中,我们著
重在让NPC们对玩家、环境、和彼此间有所回应。从专案的一开始就专注在此之上让我们
许多的设计决策方向很明显,并使我们将创新的重心环绕在人工智能和NPC的行为模式之
上。
  让这个系统能成功诞生出来的原因是非常健全的跨专业合作。在团队之中没有一个人
是不全力投入在死敌系统中的——编剧和配音、人工智能、动画和脸部动画、运镜、游戏
设计、使用者接口,和关卡设计。当所有的拼图都到位后,角色设计师杰出的表现实现了
我们让如雪花般多的兽人(Uruk)们各自拥有独特且丑陋的丰富样貌。
  游戏一发售后,我们逐渐见到玩家们的创作和分享关于他们在死敌系统中所经历的
故事和影片,以及对于恨他们的敌人是多么地喜爱。让玩家们拥有创造和分享个人故事的
工具是致使我们的成果能继续向前走的重要支柱。
二、核心玩法和操控
  我们很坚决地在系统和人工智能上做革新。所以在核心玩法、操控和摄影机的摆动上
无时无刻地支援玩家的行为是一大关键。我们旨在将操控做到就算没办法"握住手把马上
就会玩"的话,至少也要能够马上上手这个富含近战、潜行、远程攻击、和移动的游戏玩
法。
  我们的目标是在我们踏入的同类型游戏领域中,达到"最棒的"核心游戏玩法的品质
,而我们很明确地将Rocksteady所做的阿卡汉系列(Arkham)当做范例。阿卡汉同时也是
由华纳兄弟互动娱乐所发行的。我们想要玩家们认知到我们试着倣效他们的做法,也就是
找上一个授权商标并专注在游戏品质上,这个会和同时上映的卖座电影划清关系。
  要说的话,试着去模仿阿卡汉的战斗系统是一回事,执行起来则是完全另一回事。成
功的核心要件就是密切和设计组及动画组还有我们组织内的动态捕捉设施做好协调。这让
我们在制作游戏中的每个动作时能够进行连续且快速的迭代历程。
  在玩家角色的动作和死敌系统丰富的职业、技能、和动作之间,这在当时是一个很大
的挑战。我们从中学到的是,看似微不足道的角色动作或时间点的改动,会对游戏玩法和
平衡产生巨大的影响。
三、可用性和品保
  这两个实际上是不同的主题,但它们共有的特点是让我们能有更快速的迭代历程来改
善并且更有自信地将游戏发行。
  我们的可用性实验室并不只是不断地对技巧等级不同的人进行魔多之影的游戏测试,
同时也不停地和我们的标准规范做竞争,因此我们可以用这些资料去和最新的资料去做比
对分析。我们也在团队内做游戏测试,这样每个人都有责任去玩并且给予意见。
  这样做有多种好处。最明显的是它让每个人都更加地熟悉这款游戏,并且更加地投入
在改良工作上。第二,由于有要对游戏做出意见回馈的责任,因此加深了每个人对于游戏
的归属感并且使人们更能接受部门之间提出的严厉或是负面意见。
  此外,我们组织内有个阵容坚强且经验丰富的品保团队。这个拥有第三人称动作游戏
丰富经验的部门是团队中的核心。他们同样地对于要从Alpha进入Beta,再从Beta进入最
后阶段要达到什么条件提供了最谨慎且现实的评估,这让我们能够如期达成目标并准时上
市。
四、专门的技术
  我在一开始有提到说这是我们的第一款第三人称和开放世界的游戏,但是,因为我们
拥有自己的引擎还有对引擎及工具极为熟稔的团队而占尽了优势。
  巨石制作在过去曾制作过各种不同类型的游戏,从第一人称射击游戏到线上多人游戏
再到策略游戏,而这样能够快速反应我们各种设计需求的能力可说是个重大的无形资产,
也因此让各种事情得以成真,包括死敌系统。
  另一个魔多之影的优势在于我们整个团队和工作室都专注在一款游戏之上,而巨石制
作在过往都是同时有多个不同的案子一起在跑的。如此专一的集中精力让我们的程式小组
可以将所有的心力专注在新平台的适应和最佳化执行环境,以及这单一游戏所需的各式工
具。
  再另一个优势就是我们有健全的版本控管基底,这让我们能够快速地审视每次更改的
东西并且永远都会有一个稳定的版本可以做测试和运作。这对我们的快速迭代是很重要的

五、发行商的支援
  阿卡汉让我们的利益相关人士了解到要将一个授权商标的游戏做好的方式不是去做一
个"电影游戏"。该做的是要尽你所能去做出一款最好的游戏,好展现出游戏这个媒介的
优势以及表达我们对这享誉全球的智慧商标的敬意。
  在华纳兄弟互动娱乐以及商标授权商之间,我们被赋予的任务是专注在品质和创新。
而我们专案制作过程中受到了各种的帮助,例如像是让我们能和新西兰的WETA Workshop
合作(注:一个专门做电影道具和模型的公司),得以在2014E3电玩展上完美演出并在上
市时坐拥强力的行销资源。
  在和执行层及合作伙伴的沟通和互动上非常的清楚且详尽,我们同时能够在整个专案
过程中不偏不倚地迈向目标,其中包含了我们对这智慧商标的运用以及专注在死敌系统的
创新上。
                 什么东西做错了?
  从一个马后炮且只往好处看的角度来讲其实是满好笑的…我认为构成我们学习过程中
最重要的东西是从"什么东西做错了"来的。"什么东西做对了"通常更显眼且直观,就
算其在执行层面深具挑战性。而"什么东西做错了"则是场团队在适应和克服上的能力测
验。
一、初试啼声
  这是我们的第一款第三人称和开放世界的动作游戏,同时也是许多我们团队内成员第
一次合作的专案。这带来了许多的挑战以及不确定性,特别是我们还要专注在创新上,像
是死敌系统。
  我们不仅在制作游戏的过程中要互相信任,我们同时并没有清楚的基准点或是资料来
显示我们创造出的这些东西是否会凑效。对于我们核心系统的不安全感让我们很多的精力
转移到周边的系统上,诸如支线任务,甚或是在专案后期被腰斩的史诗特色,像是可以攀
爬到巨兽身上。
  最后,当死敌系统在可用性测试中开始证明可行之后,我们开始非常专注在两件事上
——创新和核心玩法。我们能保持在目标上的关键方法是"永远都在释出游戏"——也就
是说让对我们有意义的玩家在每隔三个月内一定会看到新的展示或是试玩。有时候像E3这
样的展示会让我们觉得不便,心力被从主要产品和时程表上分散掉。
  我们将它们视为最高优先权,因为它们帮助我们能保持在游戏的目标上,同时也能为
我们最终品质定义一个清楚的标的。此外,它们也帮我们建立了意义重大的资料和标准,
以计算要做出到达出货品质的内容需费时多久。这个最后让我们在流程上能更进一步去做
准确规划。
二、野心太过
  在制作准备期(Pre-Production)时,我们对自身的生产能力并没有良好的衡量基准
。这导致我们在订定游戏规格时野心过于庞大,当我们了解到现实状况后,我们因此得要
忍痛对游戏内容大砍几刀。
  这造成了如同痛上加痛的痛苦经验。首先,我们损失了所有我们砍掉的部份。再来,
我们制作出了数量很可观的新东西用来取代我们砍掉的内容,砍掉的内容包含了一些大型
野外区域和史诗级的怪物,像是我们上面所提到的巨兽。
  砍掉了一定数量的功能意味着某些东西需要重新设计和创造出来以补平缺口,而且通
常这样的工作量会比我们预期的还要多。
三、不停修改的死敌系统
  死敌系统在设计初期是个很简单的个人仇敌概念,接着在制作准备期时我们经历了一
场功能蔓延(Feature Creep)的历程,让这个系统变得更为复杂且偏离了核心的设计。
  举例来说,在某个阶段我们让兽人有分不同的派系且各有自己的士气量和纪律量,每
位队长会对这些量条产生影响,而这些量条的状态会决定兽人在战斗中的行为模式和产生
突发任务。在这个时间点,这些阶级接口看起来和圣诞树差不多。
  接着当我们测试游戏并重新设计玩法时,我们慢慢地回到了最一开始所专注的设计,
但是保留了一些基于我们这段时间做出的系统上的关键性改进。说到这个,有些很好的功
能的确是在摸索之中做出来的,特别是支配功能、创造专属于你自己的追随者的技能、和
直接操弄兽人自相残杀的能力。
  这对最原本较贴近让山姆(Sam)和佛罗多(Frodo)在西里斯昂哥(Cirith Ungol)
所经历的设计概念来说是个改进和革新,原本在那里拷问并没有什么神奇的效果而且你是
让你的敌人内哄。游戏的最终版较贴近"至尊戒,驭众戒"那样直接操控敌人的概念。
四、对革新所做的沟通
  在研发的过程中,不过是对内还是对外,我们在"说好的死敌系统呢?"的沟通都没
有做得很好。这带来了额外的负担,因为我们每次在展示或是提案的时候都要再去解释一
次,且让游戏感觉起来比我们想要的还要更系统化和机械化。
  玩家和评论家后来在阐述他们自身的玩家体验时做得比我们还要好,而这就是人们"
豁然开朗"时的转捩点。这让我们学会了给予玩家们一个可以彼此分享自身经验和故事的
工具是多么地有力量,以及这些故事会多么地有意义。这让我们在游戏发售后将新增照相
模式功能的开发顺位提高,好让玩家们能够展示。
五、凝聚成一个团队
  在开发过程中的一大挑战是巨石制作将数个小型且正在将其专案做结尾的游戏团队凝
聚成了一个大型、单一的结构体。
  这代表的是新的团队成员们必须要快速地整合在一起,而且制作流程也要为了最好的
效率和结果而重新整合。有些团队成员必须去适应新的游戏类型。这个过程有可能成为极
大的干扰而且在我们往成功的路上造成了好几个颠簸。
  不管如何,对共渡一舟的我们而言,关键就是我们全都被迫要往同一个方向划浆。转
型成单一团队的工作室提供了高水准的专注,使得日渐成长的痛苦显得微不足道。实际上
,将这个专注的单一团队放在"什么东西做错了"可能有点诈欺的嫌疑,因为专注的单一
团队这一点可能比其他项目都更有资格成为我们成功的关键。
                   结论
  在制作魔多之影的这三年不时地让人感到挫折满点、充满教育性、以及欢欣鼓舞。我
们并不只是在做游戏,我们同时也在打造出一个绝佳的团队。但是在最后,我们的目标将
会是给予玩家们工具,让他们得以那些棒透了的故事使我们感到惊喜。
翻译:XDorz87
校稿:MilkReaver
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