无音乐好读网志版
http://tinyurl.com/mc7hond
==========================
一直很烦恼intro与tutorial该用什么样的方式呈现,
最华丽又能让玩家有代入感的当然是精美的2D或3D动画,
但是那要花很多人力,或是花很多钱才有办法在短时间内完成,
而比较省时省力省钱的做法,
也是很多游戏用的方法,就是用插图或漫画的方式介绍,
我的前一只作品"飞吧!企鹅!",
也是使用插图的方式制作。
但是我发现,
大部份的玩家在手持装置上其实不太有耐心去注意插图在讲些什么的,
单张单张的插图可能还好一些,
漫画式的话,有很大的可能会选择直接按Skip,
如果真的想要让玩家能确实理解并看完故事,
使用直接跟游戏实际关卡场景做结合的方式展开会是比较有效的做法。
因此这次的"rollTurtle"就使用这样的方式制作了,
这样的做法就像是直接指挥演员在关卡场景上演戏,
比较麻烦的是gamesalad没有所谓的视觉化时间轴编辑器,
所以全部的演出动作,
必须手动一个一个coding,
几秒的时候兔子要移到什么位置做什么事或什么动作,
几秒的时候乌龟要移到什么位置做什么事,
短短大约30秒左右的Intro,
程式码落落长,
大部份都是"if self.time > XX秒"时,XX要做什么这类的,
然后要检视演出效果时,
也无可避免的必须每次都从头开始看一遍,
仔细检查哪一秒有什么动作跟coding时想像的不一样,
返回修改后再播放,又要重头看一遍,
相当的花时间,可以说是一项需要耐心的针线活。
关于故事的部份,
因为目标是一款能跨越语言隔阖的游戏,
所以一开始就决定游戏中除了必要的简单英文跟数字外,不使用任何的文字,
只依靠角色的动作来演出内容,
最简单的东西往往是最难达成的,
就好像默剧一样,
能不靠文字就让观众看懂演员在做什么,
是最好的表演,也是戏剧的最高境界。
个人玩游戏还蛮注重故事的^^"
一直觉得不管任何形式的游戏,
都应该有一个好的故事去包装,
而不是赤裸裸的直接端出来。
事实上,
很多游戏经过故事的包装之后,也比同类型的游戏更受欢迎,
就算是再简单的故事,
也请给玩家一个为谁而战,为何而战的理由吧。
rollTurtle的故事,
早在游戏开发前就想了至少5个以上的脚本,
一直迟迟无法决定,搅尽脑汁,伤透脑筋,
看似合理,简单,能快速理解的剧情并没有那么容易创造出来。
最后还是直接来看看demo play的测试影片吧,
看完后就能明白乌龟为谁而战,为何而战为什么要出发收集蛋了:)
rollTurtle! prototype demo 22 (intro & tutorial) / kirafu's game
https://youtu.be/qbWN_zkJqZM
===========================================
*对rollTurtle的开发进度有兴趣的朋友,
也可以到https://www.facebook.com/RollTurtle
追踪开发进度,每周都会固定更新:)