看你满有礼貌的, 所以就再分享一些我十年来业余开发的经验好了.
为了让这篇文章更有说服力, 所以一样先给些数据.
我上架的多个程式, 平均"年"下载量大约 1000~2000, 有的只有几百.
只有一个例外, 累积下载量突破 "30 万".
营利的方式是, 免费 + 广告收入.
程式跟美工自己包, 音乐另外想办法处理.
心得:
1.宣传非常非常重要
宣传非常非常重要
宣传非常非常重要
因为很重要, 所以说三次.
2.光靠广告收入,难以维持生活.
我最高单月营收6000元台币,现在则是稳定2000元/月台币.
3.使用者的回馈低的可怜, 所以想等上市后再依照使用者的回馈来修正程式内容是有困
难的.
评分人数约 1/100, 留言人数约 1/1000
4.美工(or程式)是全包的独立开发者的致命伤, 基本上还是需要找一个专业的合作对象
5.免费的总是最贵
付费合作的好处 >>>>>>> 与亲朋好友或网友合作的好处
如果重来一次, 我大概会选择先想办法 存钱/借钱, 业余就多做几个 prototype, 丢到
网络上看看评价, 评价好的就继续努力. 不好的就直接丢掉.
然后等钱到位了, 就弄个工作室, 组自己的团队来专心开发游戏, 直接把评价好的
prototype 拿来利用, 在半年到一年的时间内, 把游戏做好上市.
以上就是十年心得.