Re: [请益] 独立开发的难题?

楼主: xdorz87 (87)   2015-01-30 01:47:19
小弟刚好翻了一篇关于独立开发可能会碰到的状况,和需要做好的心理准备,您可以看看
这一篇算是满正向的文章,希望对你有帮助!
网志没有特别好读版
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/01/blog-post.html
七个关于独立游戏开发的真相
原文转载自 (Gamasutra : 7 truths about indie game development)
原作者:Sarah Woodrow 一月,2号,2014
以下文章内容,除经另行注明,系由Gamasutra社群的成员所著。
其中表达的想法与意见为该作者所有,并不代表Gamasutra以及其母公司。
  我最近觉得有点高兴,因为我又读完了一篇游戏检讨报告,关于某些人为什么认为他
们的游戏是个“大失败”。
  我刚读到几篇关于第一个作品成果不如预期,因而令游戏开发者们萌生退意或著感到
灰心丧志的故事。这的确很让人难过。永不放弃!
  从这些相关文章中,我们不难看出独立游戏制作业界的新手们对于这个事业有着不切
实际的期望。
  这不是我第一次看到那些投入独立游戏制作的人们满怀着他们可以马上从中获取利润
的心。我也曾看着我认识的人们,将自己的希望、金钱和时间全都投注进一款没能热卖的
游戏,然后没多久便看着他们放弃了这条路。我也和那些我认为非常有天份的人谈过,他
们因为害怕会遭遇这样的结果,而不愿意跳进这个坑。
  没想到对于那些开起步的开发者们来说,成功和失败的案例让他们感到困惑。好像如
果没能摇身一变成为名闻天下的独立开发者的话,你就只是个蹲在路边受众人嘲笑的失败
者。不是地狱就是天堂。然而好像没有一个合理的原因可以解释为什么这会发生在此人身
上而非彼人,倒是很常见有些人花了好段时间解析出一大堆理由。
  要去检视每个专案的早期情势,是不切实际而且是不健全的做法。
  我是一个设计者。我设计网页、游戏、产品和服务内容。我在自由业从事设计相关工
作已有七年了,也曾经在数个不同的公司当过职员,从事的产业包含资讯系统咨询、旅游
和科学研究。我看过不少企业运作的方法,也见过许多不同数量且型态不同的成功案例。
  几年前,我和我先生设立了我们自已的游戏开发工作室“三明治的乌托邦世界(
Utopian World of Sandwiches)”。我们就在自已家里工作。我也支持我先生以全职投
入在这项事业中。所以,我对独立开发这件事有许多想法…
  在这世上,我们需要更多的优良事业。我相信好的事业能提供长远发展且激励员工的
环境,并以其产品和服务给人生带来价值和意义。
  独立游戏开发主导著游戏的未来。独立游戏开发者们将会是引领着游戏至前所未有领
域的先驱,并打造出真正创新和有趣的游戏体验。在近期的新兴独立开发者其中,有几位
在未来10到20年间将会成为产业的领导者。我们已经看到了独立开发的萌芽,将来还会见
到更多案例。
创新的要素包含失败、学习和变得更好,企业需要时间和坚持来打好基石。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013
  如果你有”计划性”的去失败的话,那失败何尝不是一件好事?你可以从失败中学习
到成功所无法教导的事情,而我相信我们独立游戏制作者是可以承担风险并“失败”,然
后学到经验的。这终将带来游戏业界所亟需的创新能力。
  我不认为任何一个商业行为应该只建立在赚钱这档事上。我也不认为这应该建立在不
上天堂就住套房的高风险上。我们必须做更多的事。独立游戏开发者拥有更多自由的空间
去做这样的事,因为他们不用向任何人报导,同时也可以承担那些3A级公司所不敢面对的
风险。我们可以打造创新、有创意和有长远发展目标的事业。但是,我们必须停止去追逐
那只想着成功的不切实际念头,并且去接纳失败。
  新的独立开发者在进入这个领域前必须认清现实。他们必须做好准备并且能够在关键
时刻做出能让他们继续往下走的决定。
  我要呈现的是一个来自独立游戏开发业界,具结构性、有效而且真诚的观点。在这两
年来我学到了许多,以下是我所罗列的七项关于独立游戏开发和白手起家的真相。
1.我们什么都不懂
  游戏公司鼓励员工走向公司订定的职涯规划,让他们在该领域的技能上磨练到极致。
独立游戏开发者不一样。独立游戏开发者必须样样精通。他们多才多艺,不断学习和进步

  或许你已经做了许多研究并且觉得准备好了。那你就错了。你之后的每一天都会学到
新的事物。每个东西都不断地在变动。你从错误经验中学习,同时一上路跌跌撞撞。
  你花在制作游戏上的时间大概占据你所有时间的30%。其余你得打点好的事务将会占
据你余下的时间,尤其是如果你是一人军团的话。你可能会发现,一年中有四个月的时间
在制作游戏的话已经算是幸运了。
  你可能对于如何运作一个事业一窍不通,因为你之前大概从来没有做过类似的事。就
算你有的话,你也没有碰过像这样的状况。
  你可能对行销或社群运作知道的不多,因为老实说这有些像是科学,你得多方实验,
看看结果如何,以此建构你的认知。
  你对于未来没有任何概念。五年之后会出现什么样的平台?科技和玩家会如何演变?
  我们全都是在这条路上独自摸索出解答的。
  去找出和你不同类型的人并对于你的事业上碰到的抉择给彻底讨论一番,然后找个客
观的人来检视你的游戏。
  你自已本身不代表你的客群。尊重你的玩家们。让他们教导你。你将会需要更多的人
来帮助你,所以,有问题就要提出。
  要去讨好每一个人是不可能的,不会有太多的人喜欢你的游戏。只有有特殊需求、品
味和喜好的特定人士会注意到你的游戏。一边制作游戏一边搞懂你的客群在哪并不是什么
怪事。你可能会有些讶异这群人和你原本心中所预想的不一样。
  在你寻找你的玩家的同时他们也在找寻你。他们并不是就杵在那儿等着你。
  当你在这路上往前冲的时候,准备好随时在你发现新的路径时快速转换方向。你并不
是在经营一个巨型企业,改变主意对你来说几乎不会让你造成什么负担。
  我们不会订下什么五年计划,因为每一周都会有所改变,就像是你设法去预测未来一
样。我们知道我们是从哪里出发的,也知道终点在哪,更不用说该以什么心态和视野去抵
达目的地。我们自然会在路上找到法子。
  我们会学到非常多的事物,但学海无涯。
2.一般来说,事业要花三到五年的时间才会开始真的赚钱
大多数的企业花了3到5年的时间才开始获利。释出一款游戏然后期待着赚大钱可称不上
一个商业策略。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013
  独立游戏开发并不是浮泛的荣景。它和其他的商业模式一样。就算是特斯拉汽车
(Tesla motors)也没能在成立之初的十年内获利。
  制作每一款游戏都像是在赌博。一款游戏为什么会比另一款还要成功,有很大一部份
的原因是因为运气。只有极少数开发者在第一款游戏释出后即赚了大把钞票。在这个领域
并没有任何保证赚钱的方式,甚至你如果真赚了大把的钱,你也会想要再进行投资,好让
事业能走得更长远。
  你会想要跨去不同的平台做开发好让更多人看见,或是开始参加各种研讨会。然后,
你会要面对行销、运作开销、软件、硬件、还有新的开发工具……所有为了要将你的事业
推往高处的东西。这些都需要花上很多金钱,为了要让事业跑得更长远你必须再次投资。
你自已的薪资会变成你最不想支付的开销。
  同时,你需要一个住的地方,更不用说吃东西了。所以,你要有一个计划,好让你在
可以付你自已薪资之前能够求得温饱。
  有很多方法可以达到这个目标,但你需要做好研究,找出最适合你且你想要的方式。
你可以去争取投资、赞助、参加育成计划、在kickstarter上提案、贷款、运用你的储蓄
,或是只在你有空的时候来做。
  我和我先生决定要自我资助。我支持我的先生伍迪(Woody)投入全职工作。我们会去
接额外的案子然后我们目前生活得很节俭。这些都还好。我们是没有计画要做这个事业一
辈子,但至少目前我们有信心能够想做到什么时候就什么时候。
3.没有人知道你是谁,也没有人在乎。
  坏消息...没人知道你是谁,而且也不在乎!
  你必须从零开始建立你的名声。你必须赢得人们的注意。你必须做出人们会在乎的事
。这些都需要时间。我早先说过很多的成功案例是因为运气。你要制造出你的机运。你得
走向人群,和他们产生联系与认识,因为他们就是机运的来源。
  你每天都要扪心自问;你有会让客群玩家动心的主意吗?你在卖的是一个游戏特色,
或是会让人们生活更美好的东西?
  给予他们值得在乎的东西。给予他们一个他们愿意和其他人分享的体验。然后让时间
去发酵。
  好消息...没有人知道你是谁也没有人在乎!
  你有全然的自由!你可以去尝试各种方法,或是做点实验然后看看是否有人会注意到

  就算没有人喜欢的话你也没什么损失,因为如果没人喜欢的话也就没有人会知道。你
做错了也不用向任何人负责。
  你可以释出一个粗略且看起来有bug的游戏原型。你也应该这么做!因为如果没有人
玩你的游戏,你就学不到任何东西。没有人对你有什么期待。没有人会偷走你的点子。没
有人听过你是谁。
4.你需要将你衡量成功的想法打掉重练
  我太常看到开发者们用销售量来衡量一个游戏的价值。这些开发者很多人在钱还没放
入口袋前就又洒了出去。他们深信说他们的第一款游戏会是一个大黑马,然后会因此有足
够的资金来维持开销。他们必定把会和自己游戏类似且赚了大钱的成品当目标并展开研究
。那些游戏做得非常好,然后他们有个有天份的团队。这些都是废话,不然他们怎么会成
功?
预估销售量也不会对你有任何帮助。去找个算命师还比较可信。特别是以他人的游戏销售
量做为底来预估时。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013
  利用他人成功的游戏销售量来当做成功的定义可不是一个好主意。这会将你引领到意
志消沉和不可避免的失望之路上。去做那些研究的时间可以拿来花在制作和释出游戏上面

能够的话,最好提早且经常性的释出游戏,从中收集真实的资料,了解关于你的游戏的一
切,然后不断地去尝试。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013
  我从没听说过一个独立开发游戏做过严谨的销售预测,或是听过任何一个人在游戏完
成后说这件事是重要的。
成功是特定条件下的结果。每款游戏和所遭遇到的情况都非常的不同。你可以参考别
人然后看他们当时怎么做,或许可以用来当做”这个平台值得我花时间下去吗?”的判断
依据,但是,千万不用将他们的成功方式套用在你的想法上,因为这背后的条件是完全不
同的。我们知道生命中有比钱更重要的事,这不就是为什么我们要制作游戏的原因吗?我
们想要做出好的产品好让人们开心。
  我必须先承认,我们曾经希望Chompy Chomp Choomp的销量会比目前实际上的还要好
。但是,我们认为他是一个好的产品。它确实让人们觉得快乐,这也是我们的目标。如果
我们觉得这不是一个好游戏的话,我们不会着手进行Chompy Chomp Chomp Party的开发
(Wii U版本)。我们不认为首次发行的低销售量代表这个游戏在未来不能卖。这是一个可
以跨越时代的游戏。我们在这游戏上可以做的还有很多。我们可以持续几年地去培养我们
的粉丝。
  一直以来我们计划这大概会需要三到五年的时间来做,所以我们有个和“我们赚了多
少钱”完全不同的标准来衡量成功。我们以”我们可以学到多少东西”来当做衡量的标准
,以及我们已经往终点靠近了多少。
当我们刚开始这计划时,我们想要做以下的事:
1.创造一个有智财商标的游戏,所以我们可以将他商品化或是用在别的游戏上。
2.尽可能的我们的游戏在不同平台上的资料。
3.为我们的智财商标在Google上打造出一个强而有力存在感。
4.做出游戏,向那些也许能够给予我们更多机会的人士证明我们做得出游戏。
以下是后来的结果:
1.我们现在在为现用有智财商标制作几款游戏,包含桌游。我们卖了些T恤和玩具。我们
发现Chompy的粉丝们真的很想要Chompy的周边商品。
2.我们有了Flash, Xbox Live Indie Game (XBLIG)和PC上数个平台的资料,我们计划要
在明年底前至少要在三个平台上线。
3.因为我们游戏的奇怪名字,我们目前在Google上做得还不错,我们也开始让大家能够在
Facebook和Twitter上面追踪我们。
4.Chompy Chomp Chomp 已经为我们开启了所有我们能预想的机会。我们现在是任天堂(
Nintendo)已注册开发者并且签了许多保密协定(NDA)。
  我们学了很多。我们碰到了很多的人,谈论许多事情,去了各种展覧,和一拖拉库的
人一起玩我们的游戏,然后我们也有了面试机会。以上的任何一项对于两年前的我来说是
非常恐怖的。我们现在对于要如何持续建立这样学习的经验有了很好的想法。
  我们将这些步骤视为将我们的工作室转为永续经营事业的第一步,而这也是我们想要
的。我们一步一步地走,这样我们就比较不会走错路。
  我们已经在路上了,而且我们会很享受这趟旅程。
5.你的职责在于确保你是你自已最好的上司
  我们看过或亲身经历过以下发生的事:
人们太过投入工作以致于精疲力竭。这会对他们的社交关系造成影响同时无时无刻不处在
压力之中。
某些客户和同事会让人备感压力。
人们忘了一开始为何要做这行的初衷。结果他们开始追逐金钱而非梦想。他们心生厌烦感
到后悔,就好像他们被出卖了一样。
  所以我们订下了一些规则,好让以上的事情不会发生在我们身上。
不要为了生活而工作,为了生活而生活。
和那些了解你且在乎你所在乎的人一起工作。
你相信什么就怎么做。对于你的价值观,永不妥协。
  如果你有自已的公司的话,打造一个你自已能够享受的工作环境会是你的责任。那会
是一个能够学习如何变更好、创新、创造和可以享受生活的环境。你必须相信你的目标。
就算你从未规划过在未来要顾用任何一个员工,公司的文化和工作的方式全部都要由你来
建立。
  旅途的过程是最重要的东西,而不是终点。你可以对于将要制作出一个成功的游戏感
到兴奋,但是,如果你没办法享受过程的话那可一点也不值得。
  我就直接讲白吧。在最后,只有”爱”才是最重要的东西。你走上这条路,因为你热
爱游戏。你开始了这趟旅程,因为你想要和你所爱的人多相处而且你想要热爱你的工作。
永远不要忘了这点。
  对于你所想要的和你所相信的,要真心以对。当你资金烧完时以致于开始担心未来时
,你会很轻易地迷失方向且走上歪路,但是这条歪路绝对不是你想要的未来。
6.你必须甘冒已评估过的风险
  你所做的每一步都是赌注。你必须在众多的选项中衡量,有时后你得放手一搏?
  相较于伸手拿取眼前的小利和满足自已的虚荣,牺牲一些东西而换取更长远的发展对
于你和你的事业来说是比较好的。
  有时候你要做出艰困的抉择,而这抉择在某些人的眼中或许会看起来愚蠢至极。
  我们了解Xbox 和PC并不是对Chompy Chomp Chomp最好的平台。这款游戏本质上就是
个能吸引到小孩、或是喜欢可爱游戏角色的玩家的主机游戏。而现在市场上没有人在PC上
玩多人游戏(应指非上网类的多人游戏),而且XBLIBG的市场已经饱合了。但我们仍然认
为我们当初所做的,看似疯狂的决定是正确的。
  我们需要累积经验。就像是为我们的公司写履历一样。你必在做游戏前先证明你能够
做游戏。你必须先开个头。我们当时需要便宜且简单的方法来学习制作主机游戏的经验,
而XBLIG提供了这样的机会。
  当然,我们可以做出一款我们认为能够在XBLIG和PC上卖得不错的游戏。我们当时决
定了开始制作Chompy Chomp Chomp因为我们相信它所代表的目的和给予玩家的价值。我们
想要将人们聚在一起,而Chompy Chomp Chomp就是我们未来想做的游戏类型。如果玩家的
基数还不够多,我们只需要多花点时间找到他们。
  我们当时所评估的风险,记住我将要说的,是六个月的开发期限(其中有三个月是我
们还在职工作时一边做的,另外三个月是我们全力投入开发)。制作一个我们称为最低可
行性的好棒棒(Minimum Viable Awesome)。
  你可能有听说过最低可行性的产品(Minimum Viable Product),在游戏这个领域上会
有些许的不一样。我们将目标瞄准在尽我们所能的把游戏所有的特色给优化和好棒棒到最
高点,我们仅放入时间允许我们优化的特色进入游戏里。
  我们有上百万个点子,但我们知道如果我们在游戏上市前花的时间越多,那们”学习
”和”付出”的比例就无法平衡了。
  我们希望能尽快地学到关于我们想做的游戏的相关资讯。最好的学习方法就是从经验
中学习。所以我们制作小型的游戏,我们在决定是否要花更多时间在上面之前会先让它们
在市场上试试水温。这些都是我们评估后所甘冒的风险。为了进度,我们试着投入刚刚好
的时间去学习到我们想知道的。我们从过往的经验中学习。
  有时候,我们会为了一个答案而去尝试一些东西。例如说,”如果我们在新的平台上
释出一个原型版,我们可以从中学到多少东西?"将”你必须先将事情做错才能把事情做
对”这个想法融入到你的商业策略里是一件很重要的事。
这就是为何在学取教训和力求完善之间得分出轻重是如此重要。这是我们唯一可以计划的
部份,因为我们无法得知未来是否会保持不变。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013
7.这永远比你想的还要艰难,纵使你已经把它想得很难了。
  要转变跑道成为独立开发者需要莫大的勇气,而且还需要更多的热情和动力才能成功
。但是,不管你已预期情况有多么棘手,你的准备永远是不周全的。这会花费你很多的时
间,而且这有很大的可能性会比你所预想的还要久…所以,能越早开始越好。
  这趟旅程充满了恐惧、压力、兴奋、有趣、无聊和充实。
  你必须找到一个方法去撑过一路上会遭受到的伤害和折磨,否则,你最终会放弃,而
这一切就白费掉了。
  所以啦,这就是我们在独立开发游戏事业上的心法。
  不要为了金钱和成功而做。为了游戏的美学而去做。相信你精益求精地去做的话,总
有一天会有回报的。
  只有时间能告诉我们这到底是不是一个好的策略。我们可能不会卖出成千上万套的软
体,但是我们已经在路上了,而且我们相信我们所做的。那对我们来说是在做正确的事,
而且老实说,这也是你们应该做的。没有人可以告诉你要如何去运行你的事业。每个游戏
和每个事业都是不同的,你只需要在执行的时去找出一个又快又便宜又简单的方法。这当
然会需要点时间、精力、耐心和毅力。
每个一夜爆红的成功案例背后都有数千个失败、学习和体验的夜晚。开始你的事业并开始
制作游戏是一个很长很长的游戏。
— Sarah Woodrow (@sarahofsandwich) December 6, 2013
  你所能做的就是开始动手,继续尝试,然后做你所能做的以确保你能继续尝试下去。
试着保持将这件事越做越好。对于你能够到达终点保持信心。成功的人就是那些永不放弃
的人。
祝好运
作者: oikl1268 (迷路)   2015-01-30 10:15:00
感谢您的翻译文章 对于indie的状况有多了解了一些看来准备永远是不够 只有动手做之后 才能见招拆招非常感谢您的分享 希望也能帮上其他对indie有兴趣的朋友
作者: waldfantasy (Kira)   2015-01-30 11:26:00
推好文!
作者: AmosYang (泛用人型编码器)   2015-02-02 13:48:00
推翻译

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