Re: [请益] 关于显卡&API的一堆问题

楼主: a27417332 (等号卡比)   2015-01-11 15:38:12
※ 引述《lovesnake (LoyalDog)》之铭言:
一样是个人看法,有错烦请指证@@
: 1. 为什么DX还活着?
: 现今无论Web、Mobile、Linux、Mac OSX,都采用OpenGL作为其Graphics API,
: 为什么DX还能顽抗至今呢? 纯粹是因为Windows不想放弃他吗?
这种比较的话题陈腔滥调,所以想必你应该有看过,D3D9引入HLSL后,就开始甩开OpenGL
好几条街,是一直到OpenGL 4之后,后者的功能才开始急起直追,一直到现在赶上DX11。
所以中间那段过程,大家优先采用DX应该也是能够被理解的事。而现在的话,应该会发现
已经有越来越多引擎商开始支援OpenGL,就连CRYENGINE都有了Linux版本。由此可见其实
现在OpenGL已经逐渐扳回颓势。
而其他绘图平台大部分都是类似OpenGL的最大原因就是因为他是另一个知名的公开标准,
DX是只有给Windows的。所以个人觉得是根本没得选XD(游戏主机的话就可以自制,毕竟
要压榨性能的话实在没有需要迁就抽象层)
: 2. 是API迁就显卡还是显卡迁就API?
: API是在设计的时候,考虑现今的显卡架构去设计。
: 还是显卡在设计的时候,考虑现有的API在做设计呢?
个人认为是互相,像其实最近大家都在推广降低驱动瓶颈,采用bindless和cmd buffer等
,由此可知最近几年是因为API的陈旧设计影响了速度。不过纵使API是旧的,但实际上底
下的硬件也一直在翻新,所以我个人认为只要不是太特殊的硬件功能,其实只要写驱动的
人搞得出来,实际上这两者是可以被降低耦合的。
又,基本上写API的也都会跟显示卡厂商合作,所以标准都是他们互相商讨的,应该是没有
什么主要是谁带动谁的问题。(不过个人认为像是OpenGL说不定偏向委员会被厂商牵着走?)
: 3. Geometry V.S. Tessellation
: Geometry Shader 是只管一个Primitive ,Tessellation有考虑邻居。
: 这样的理解对吗?
呜这边我也不太熟,但我刚刚随便查了一下感觉应该是这样@@这边可能得请教其他有经验
的大神。
: 4. NVidia & ATI 哪个对OpenGL的Support较好?
: 谢谢~
个人看讨论区文章下来感觉是N家...老实说OpenGL的驱动部分也是之前很多游戏厂商顾忌
的一部分。感觉N家很卖力地推广OpenGL的实用拓展,所以卡马克才说如果用上那些拓展,
将能够营造出媲美Mantle的速度。
不过麻烦也出在拓展,同样的功能,有的旧显卡可能支援D3D却不支援OpenGL,考虑到支援
范围,立刻OpenGL又被牺牲了...像我之前只是找个某个功能,OpenGL要到4.0后才有,但
显示卡只支援到3.3,D3D10有该功能,而那张显示卡恰好支援到D3D10......这种拓展
地狱感觉跟当初D3D9的caps地狱有点像(?)
基本上现在刚好是API改朝换代的时刻,OpenGL又宣布了NG计画(感觉从名字上就有点想要
重蹈覆辙的意味? XD),D3D12也打算在今年与新版视窗一起发布(但愿不要舍弃W7),还有
从去年说要公布SDK结果跳票的Mantle。所以我觉得情势说不定又会有另一波的更动,个
人是还蛮期待他们的发布的。

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