[情报] 日本游戏公司看台湾人才 缺原创游戏经验

楼主: filmwalker (外面的世界)   2015-01-08 17:59:38
http://www.inside.com.tw/2015/01/06/akatsuki-meets-taiwanese-talents
日本游戏公司看台湾人才:资质很好,可惜较缺乏开发原创游戏的经验
在 〈“要运用游戏的力量,把世界变成更幸福的地方”——专访 Akatsuki 共同创办人
香田哲朗〉 中,香田先生谈到台湾与日本游戏产业的现况与差异。当天他穿着西装,表
面上与我们印象中严谨的日本企业相去不远。但在访问完成之后,请他拍照时,他与下属
嬉笑打闹的模样,又毫无防备的透露了这间公司的年轻本质。而事实上,1985 年出生的
香田哲朗,今年也才不过 29 岁。
“要运用游戏的力量,把世界变成更幸福的地方”
http://www.inside.com.tw/2014/12/25/akatsuki-interview
在这一部分的访谈中,香田先生会与我们谈谈台、日两地游戏产业人才上的差异,并且从
Akatsuki 的角度出发,谈谈优秀的游戏工程师该具备何种特性。
基本战略:创新与全球化
除了目前的日本与台湾,Akatsuki 未来也可能将据点设立在美国、欧洲、东南亚、中国
等拥有、或是未来市场可能会大幅成长的地区,也不排除在这些市场进行并购、业务合作
或共组合资公司。
香田先生强调,Akatsuki 的基本战略是创新与全球化。“要创造出世上没有的产品”才
是最重要的。为此,Akatsuki 需要优秀的团队,而优秀的团队则是需要“累积”的。若
产品在日本开发,那就由台湾将其全球化,将来也希望能把在台湾进行开发的产品卖向日
本,甚至其他国家。
要谈创新,不可或缺的就是人才。
台、日游戏产业人才差异
香田先生指出,以日本来看,手机游戏业者与网络业是非常接近的,起因于带起日本手机
游戏的始祖GREE 和 Mobage 这两家皆是网络公司,而其他制作游戏在他们平台上发行的
公司,也多半是以网络为主的公司。
以台湾来看,所谓游戏业,通常是经历过 PC 或单机游戏的人员较多。香田先生认为,台
湾的优势在于拥有许多经验丰富的 Unity 等引擎相关的工程师人才。另外,由于日本人
材的流动性较低,因此少有人转职到新的公司。而台湾的人才流动性相当高,因此我们相
信只要公司好,就能募集到丰富的优秀人才。
惟香田先生觉得比较遗憾的是,台湾较为缺乏开发过原创游戏的人才,而且大多不太习惯
较为现代的开发风格。
放眼东南亚
不只在台湾,Akatsuki 目前也有计画开始在东南亚征才。在前一篇专访中香田先生提到
,尽管现阶段东南亚手机游戏市场的玩家单一付费力并不高,但非常看好两、三年后的发
展,因此提前锁定人才也是必要的。其中台湾子公司这边是以英文作为主要沟通语言,对
于来自东南亚的员工较能融入环境。
将在台湾大举征才
现在 Akatsuki 的员工平均年龄 27、28,扩张到东南亚的策略不变,求才若渴,渴盼的
是那些正要振翅高飞的年轻人,他们准备在台湾征召 40 个人,目前已有才刚毕业的菜鸟
等 20 名员工加入。未来他们要找寻的人才涵盖企划、美术、设计等等。而对于一间自诩
新创的公司来说,首要征求的对象莫过于工程师。(Akatsuki 征才页面连结)
http://www.job178.com.tw/aktsk-recruit-ca/
香田先生相信,台湾是一个具备一定规模、各国游戏龙争虎斗的市场,可以让 Akatsuki
学到非常多东西,他认为台湾游戏产业拥有经验丰富的从业者,也有许多优秀的大学,他
们期待找到优秀的年轻人加入,目前也已经有一些刚从大学毕业的社会新鲜人加入团队了

在 Akatsuki,员工可以自由参加、组成社团,自由使用公司分配的预算举办活动。每个
月 Akatsuki 会举行一次类似家庭日的庆生会,员工可以邀请家人或是男女朋友来参加;
一年会去箱根等温泉胜地进行三次左右“集训”,借此增进员工之间的感情;当然还有让
大家彻底放松的员工旅游。更重要的是,为了长期留住员工,在育儿、健康方面也有相关
制度。未来在台湾子公司预计也会比照办理。但我们忘了问台湾子公司温泉集训是不是也
会去箱根。
游戏工程师一定要热爱玩游戏吗?
对于工程师,他们非常重视基本素养,强调“重用确实理解基本电脑科学的人”。写程式
只是基本,优秀的工程师还得站在使用者的立场编写程式,为了带给玩家“有趣”的感受
,程式码必须面面俱到,至于工程师本身需不需要非常热爱玩游戏,反而还只是其次。
Akastuki 的精神是,制作出来的游戏是不是“能让自己也感动”。香田先生说,员工具
备这样的感性是必要的,但不必限于游戏,若是能由漫画、动画或是各种创作中获得感动
也很好。
上篇说过,Akatsuki 热衷举办骇客松,希望招揽各式各样的人才激荡火花,抢先让五花
八门的新奇技术,例如今年被 Facebook 收购的头戴式虚拟实境装置 Oculus,运用在他
们开发的游戏中。
游戏制作人
另外一种 Akatsuki 特别重视的人才则是游戏制作人。若说工程师是尽情挥洒创意开发游
戏的人,那么制作人就应该是能“把游戏包装成畅销产品”的角色,将游戏的魅力引导到
极限,传达给使用者。他们心目中,出色的制作人应该要能“平衡游戏的创造性与商业性
”,擅长沟通是必备条件,更完美的则是同时拥有开发与销售游戏的经验。
香田哲朗非常期盼招募台湾人才,也对台湾培养出来的游戏开发者很有信心。进入手游时
代,台湾成为各国游戏业者群雄割据的市场,在香田哲朗眼中,台湾特殊的环境是“非常
值得一探究竟的地方”。
游戏开发就像打魔王、救公主
“奖金跟福利永远也发不完。”香田先生认为,与其单纯发给员工奖金,应该找出更能激
发员工热情和动力的诱因。在绩效管理方面,Akatsuki 会让管理者与员工一起讨论、制
定目标,而不是单纯由上到下地制定年度目标。香田先生解释,开发产品就好比在玩一款
RPG 游戏,员工们是游戏里要打魔王救公主的勇者,一路上必须不断寻找伙伴、提升自
己的能力来过关斩将,这才是 Akatsuki 想要为员工塑造的工作环境。
“广告性感就有会吸引玩家”这样的想法太简单
香田先生也与我们分享了未来 Akatsuki 在台湾的行销策略。他分析,在台湾重要的是线
下的宣传以及透过玩家来推广产品。台、日两国相同的部分在于电视广告,有鉴于电视广
告在日本非常有效,在台湾也会看时机刊登电视广告进行大规模的宣传。
可能有一些读者在上网时有注意到,台湾游戏厂商在推广游戏时,在广告方面有很大一部
分都是游走在尺度边缘。这点香田先生说日本其实也有,但他认为“够性感就会有使用者
”的想法太简单了。Akatsuki 也有所谓美少女游戏,但尽可能的不让它过度性感,以维
持它的形象。
“靠抄袭成功赚钱也不会有一丝喜悦”
熟悉游戏 app 的玩家应该不难发现,目前市面上充斥着非常多模仿产品,甚至连走红的
模仿产品都有一系列模仿产品。举例来说,益智游戏“Threes”的模仿者“2046”就有一
大堆类似的游戏在 App Store 和 Google Play 上架;前一阵子引发话题的“Flappy
Bird”在两大平台上也有数十种模仿产品,一不小心还可能以为本尊才是抄袭者。
关于这点,香田先生则说:“如果是抄袭,就算成功赚钱我们也不会有一丝喜悦。我们思
考的是,如何制作出创新、让玩家感动的产品。当然多多少少会参考其他作品的特性,但
我们不可能制作无法令自己感到骄傲的作品。”
作者: shanshan0407 (好吧~就这样)   2015-01-09 03:31:00
就我面试感觉来讲,他们想要的是即战力高、不必花太多时间培训就可进入状况、年纪又轻的人才,如果你是,那就投下去吧!(如果你年纪不轻但有很丰富的游戏经验也是可以尝试~只是日商多少还是会care年纪问题…)
作者: issac35831 (小凶)   2015-01-09 08:46:00
推楼上分享~
作者: y3k (激流を制するは静水)   2015-01-09 17:13:00
$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
作者: seraphwei (人生充满了无奈)   2015-01-09 17:29:00
很好奇不用英日语要求?
作者: shanshan0407 (好吧~就这样)   2015-01-09 18:04:00
楼上,英日文是必要的。虽说上面写主要沟通是用英文,但毕竟这家公司是日商,跟同事主管之间还是会用得到一些日文,对外用英文这样。
作者: teexit (呆呆)   2015-01-10 00:22:00
即战力高必然,但没热情他们不要
作者: shanshan0407 (好吧~就这样)   2015-01-10 03:20:00
这当然~热情是必需的!可是有在大的热情缺少了专业能力还是枉然。(自己就是个例子)
作者: KiwiSoda01 (奇异果汽水)   2015-01-10 03:46:00
我toeic 900+ JLPT N1还不是照样被刷掉
作者: NDark (溺于黑暗)   2015-01-10 09:35:00
楼上拍拍
作者: shanshan0407 (好吧~就这样)   2015-01-10 13:41:00
Kiwi大真的是拍拍……
作者: freemail (freemail)   2015-01-10 16:16:00
这就是人生啊~~
作者: seraphwei (人生充满了无奈)   2015-01-10 18:56:00
本来对他们的企划总监有兴趣 可惜要英日文条件...

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