Interview
因为我们是喜欢位图游戏的那一代人,所以才能创作出进化过后的RPG。
Producer 高桥真志
Sound Producer, Composer, Arranger 西木康智
Assistant Producer 早坂将昭
首先,想请教负责“Octopath Traveler”的音乐,有什么地方让你印象深刻的。
西木
我认为非常特别的一点是,参与“Octopath Traveler”的工作团队中,几乎没有人是在
位图为主流时参与制作游戏。
高桥
没错。
西木
相反地,核心开发者都来自玩这些游戏长大的那一代人,可以说已经世代轮回了。随着游
戏历史的累积,“游戏音乐”正成为一种被确立的音乐类型。譬如,从小听爵士乐的小孩
长大以后,可能会创造出感受上有别于爵士的创新音乐。同样,听游戏音乐长大的那一代
,也会使其更加进化,发展到成为文化的一部分。我认为我们正处于这个阶段。游戏音乐
的音乐会现在非常红,不只是创作方,连听众也越来越多。在这世代,重新以位图这种
古老方式努力使其进化,我感受到歧路旅人正是充满著这种想法的游戏。所以我在创作音
乐时有一种使命感,就是不要让位图世代的玩家们失望,最重要的是,不要让自己失望
。
接下来让我们谈谈各个曲子。八位主人公的主题曲是怎样制作的呢。
早坂
本作音乐的基本概念,我是要求所有曲子的旋律要突出,无论谁听了都容易记得。玩家对
于‘史克威尔艾尼克斯的位图RPG’期待的音乐,我想还是像超任那时朗朗上口的旋律
。最近许多大作都刻意把旋律模糊成类似电影配乐的感觉,所以我希望本作反向操作。
西木
也因此,除了主要乐曲外,小至事件曲我们都努力确保曲子能让人印象深刻。特别是,主
角的曲子必须与众不同,在游戏的过程中必须传达给玩家这是主角的主题曲。此外,除了
剧情中提到的角色外,我希望音乐也能解释剧情中没有提到的主角的生活背景,让人印象
深刻地一听到就能想起“这是OO的主题曲”。因此,我们决定由象征每个主角的主要乐器
来演奏主旋律,并且赋予八个角色独特个性的主题。“欧菲莉亚也许适合长笛...”、“
海茵特可能适合用钢琴...”,就像这样决定符合每一位主人公印象的乐器。
高桥
八位主人公当中有哪些角色给你“这角色一定要用这个乐器!”的印象?
西木
个人觉得应该是欧菲莉亚吧。看了人设图片和剧情觉得非常女性化,搭配她在起始城镇大
雪纷飞的景色、和原野中的眼神让人印象深刻。作为一位角色,她既有牧师神圣的一面,
也有女性柔和的一面。当我在想这两方面该如何好好地表达时,欧菲莉亚的曲子是我很快
就能想出来的。其他角色则是想得比较久。
早坂
欧尔贝克和赛拉斯,在我印象中则是特别难完成的曲子...。
西木
还有欧菲莉亚曲子的主乐器很快就决定是长笛,但在音乐方面和早坂桑进行了不少的争论
呢。
早坂
关于曲子开头的和音对吧。
西木
开头使用的“and11”和弦,给人非常神圣的印象。但也同时是个很敏感的和弦,半音互
相冲突,最初我拿给早坂桑DEMO时很好奇他有什么反应,果不其然,他说“这里感觉有点
怪”,我想“我就知道”(笑)。但这也是我最坚持的地方,为了表现欧菲莉亚具有的神圣
感,及尚未成为牧师的普通女性之形象,所以and11和弦是不可或缺的。也因为我的坚持
,早坂桑才让我以我的方式来做。
接着是学者赛拉斯
西木
作曲的时候,我先从学者的形象为何开始下手。
早坂
因为设定上是在宫廷工作,所以我建议采用华尔滋。
西木
因此我写了一首我认为很知性的华尔滋,结果被说“这也太华尔滋了吧...”(笑)。
早坂
与其说是知性,倒不如说感觉有点诙谐,我还在想他舞是不是跳太多了!?(笑)
西木
我还在想说什么叫做“华尔滋太华尔滋...”(笑)。最后,我们稍微减少了华尔滋的节奏
,并做了一些其他的调整。这首曲子真的是很难做。
髙桥
这首歌整体的感觉,从最初DEMO输入的音源版本到管弦乐现场演奏的版本发生了很大的变
化。
早坂
现场演奏的乐器给人更别致的感觉。
髙桥
更能表现曲子的厚重感吧。
接下来是商人特蕾莎
西木
特蕾莎的主题是“旅程”。我认为口琴很适合作为商人环游世界并成长的形象。
早坂
我个人认为,这首曲子很有港口小镇的感觉,和特蕾莎踏出旅途的剧情非常搭。是因为口
琴的效果吗?
西木
除此之外,和音也使用略带爵士的和弦,像是Tension Notes 7th和9th。
早坂
原来活泼的感觉就是这样表达的。
西木
特蕾莎给人的青春少女感、港口小镇、然后旅途。有了这些印象,曲子创作起来就意外地
容易。
下一个是欧尔贝克
西木
首先我考虑的是“什么是像剑士”。所以我替欧尔贝克增添了一些严肃性...。
早坂
严肃而稳健。还谈到了要给人亡国骑士的感受。
西木
这首曲子作的意外地辛苦。我试着带出亡国骑士给人的沉痛、身负某种重负的感受。
早坂
B旋律的法国号给人强烈的印象。表达出很好的厚重感。
髙桥
欧尔贝克的曲子和最初DEMO给人的印象差很多。随着制作过程的变化曲子也变得更酷。
接下来谈一下舞者普里姆萝洁
西木
她的主题是“复仇”。但里面必须要有一点“惆怅”。
早坂
还有我们提到添加叮当的声音增加沙漠感。此外旋律要给人女性化的感觉。
西木
在作曲的过程中,我真的能感受到普里姆萝洁内心的力量和她过去身上所背负的重担。就
女性化而言,欧菲莉亚同样是女性,她给人的印象是能包容他人的温柔。而普里姆萝洁,
则是带有忧郁、背负著某种悲伤,并在这之中意识到她作为女性的一面。
早坂
的确欧菲莉亚的部分,和弦的进行给人一种轻松温和的感觉,曲子以一种舒适的节奏在进
行。另一方面,普里姆萝洁的和弦变化很快,让人有一种活泼、精神抖擞的印象。我想在
曲子的差异化处理方面有很好的区别。
后面是药师亚芬
西木
亚芬是选择用萨克斯风,不过在一开始,我还很犹豫是不是要用萨克斯风。
早坂
我们有讨论了一下,萨克斯风在历史上算是近代乐器。
西木
萨克斯风给人强烈的爵士印象呢。我们还担心会不会只有亚芬给人不同世界观的印象。不
过,要表现出亚芬特有的温顺与柔和果然还是用萨克斯风最适合,挑战看看吧,我和早坂
桑讨论以后就如此决定。从结果来看,这是“Octopath Traveler”中唯一使用萨克斯风
的曲子,这在RPG音乐中算不常见的,但整体效果来看并没有轻浮感,使用效果相当不错
。在录音的时候,我们有“尽量别吹得像萨克斯风”这样的要求,结果我认为还不错。
接下来是盗贼泰里翁
西木
泰里翁用的是双簧管。双簧管这乐器带有一点忧郁的感觉,个人蛮喜欢的,恐怕没有其他
的乐器比双簧管更适合泰里翁了。这首曲子中间还有爱尔兰长笛,这也对泰里翁的丧失感
、冷淡的悲伤表现出很好的效果。
早坂
关于泰里翁的曲子,我们对于最后的和弦是否要增加一个hitch进行激烈的辩论。
西木
真是激烈的争论(笑)。最后我接受的早坂桑的热情,就采用了他的方法。就我个人而言,
我还蛮喜欢B旋律的。
最后是猎人海茵特
西木
海茵特从一开始我就打算用钢琴独奏来作曲。虽然钢琴在其他曲子也有使用,但为了作出
区别,只有海茵特是以钢琴独奏来表现出她的坚强与决心。
这张原声带总共分为四片CD。对于曲目顺序、CD的分盘、曲子的命名有什么特别考虑的地
方吗?
高桥
西木桑在决定曲子顺序上花了很多心思呢。
西木
不只曲顺,我对曲名也非常讲究呢。特别是战斗曲。说起通常战斗曲的曲名果然还是“
Battle I”(笑)。
早坂
现在这个时代,曲名叫“Battle I”的已经很少见了。
西木
虽然一开始曲名是叫“OO之战”,但我还是坚持要取名叫“Battle I”。
坚持这个曲名的理由是?
西木
我想这是对以位图游戏为主流的时代的一种敬意。即使内容已经进化,但我们还是意图
保持旧有的风格。
高桥
当时的原声带,曲名叫“Battle I”的有很多呢。
早坂
与此同时,其他曲名也是尽量以“乡愁”和“纠葛”之类的简单内容为主。
西木
至于曲子顺序,基本上整个流程就跟游戏剧情走向一样。
髙桥
起初我们还在想,角色的主题曲是要乱七八糟的排列呢,还是反过来照着顺序放,总之在
决定前我们考虑了很久。
西木
这也说不上是对旧风格的尊重,但决定曲顺时我们研究了许多以前的原声带,发现多数并
没有依照主题排列。所以我们就决定采用现在这种方式来排。这个研究让我有了新的认识
,什么才是适合“Octopath Traveler”的曲顺。也就是在致敬过往风格的同时,能建构
出具有自我风格的曲顺。
早坂
说到DISC的划分,DISC3的开头是“Battle II”,DISC4的开头是“Battle III”,这和
游戏中由内而外的区域拓展有关。在制作过程中,我们把区域划分为“内圈”、“中圈”
及“外圈”,战斗曲会依据交界线切换。当冒险不断往外拓展,借由DISC划分的表现方式
,让我们可以享受西木桑战斗曲所带来的乐趣,这也是我们设计的概念。当你实际去玩游
戏时,可能会因为战斗曲突然地变化而发出“诶!?”的惊讶。我们也希望透过曲顺的安
排也给人这种惊讶。
接着想请教有哪些曲子是你比较喜欢的?
西木
我喜欢片尾曲。有机会的话希望各位在游戏中听一听。作为这次的特殊搭配,我们替每位
角色的专属BOSS战提供了不同的Intro。此外,当你完成某角色的剧情时,片尾的过程也
会播放配合该角色的主题Motif。当然也有八种。
髙桥
从DISC4里面的“试练のために”到“师匠のために”,就是BOSS战前会放的Intro。
早坂
角色在片尾的主题Motif都收录在Bonus Track之中。
西木
片尾曲是由八个原野曲的Motif混合而成。这也是游戏概念中,想要表达好不容易抵达到
最后的“旅程”,因此采用八位旅人在旅途中原野播放的混合曲是最合适的。顺便一提,
混合曲的顺序是依照“OCTOPATH”角色名称的字母排列而成,这也是我们所讲究的一点。
我们本来也打算将前面提到的Motif加进去,不过还挺困难的...(笑)。为了符合游戏民乐
曲的规格限制,片尾曲的长度无法改变,且插入的角色Motif长度也都必须相同...(笑)。
早坂
这不太可能(笑)。
西木
而且之后还必须把主旋律连接起来,所以曲子的调性也必然要相同。
早坂
此外我们还必须让玩家了解,自己所选择的主人公其角色Motif有被使用...。
西木
起初我被要求将其编制成管絃乐,但我回答“抱歉,这不太可能”...。所以在这里我给
了个折衷的办法,就是以钢琴伴奏搭配所有角色的主要乐器来演奏,例如亚芬的萨克斯风
,欧菲莉亚的长笛等等。也因为这些辛苦,所以我才喜欢片尾曲。还有就是“Battle II
”。
早坂
我们对这首歌的Intro进行了激烈的争论呢(笑)。
西木
争论呀(笑)。这里是指听起来不像是“Octopath Traveler”,但我还是坚持要用这首曲
子,因为我很喜欢。之所以喜欢的理由,是因为其他的战斗曲都是以“加入某些要素让玩
家感到兴奋和紧张”这种制式化的方法来创作。就这方面来说,我们经历了一段艰苦的过
程。但“Battle II”在创作的时候并没有那么多系统性的思考,只把当下想到的乐句稍
作编排即可,老实说这算是最有自我风格的曲子了。那早坂桑呢?
早坂
我个人比较喜欢“フラットランド地方”。提到RPG的平原,就给人朝气蓬勃的印象呢。
但“Octopath Traveler”的平原给人的感觉似乎有那么一点点阴暗。这和其他游戏的不
同之处正是我喜欢的原因。话说西木桑在创作时是以什么概念来做的?这个平原看起来给
人明亮的印象呢。
西木
关于这部分嘛,我好像没有拿到相关的画面。
早坂
没错!这好像是最后才完成的原野曲。
西木
我也想把平原的曲子弄的稍为简洁平淡一点,但就如早坂桑所说,最后还是作成略带有些
忧郁、给人戏剧性的氛围。通常在制作原野曲时,我会一边看影片一边创作,游戏整体的
气氛给人略带忧郁的印象,也是因为画面所呈现的结果,曲子自然而然也会有这种效果。
早坂
制作人喜欢哪一首曲子?
高桥
要说的话应该是全部都喜欢吧,但首先要提到主题曲。我把大多数的曲子留给他们两位决
定,不过由于主题曲会反复地播放,大部分的人在玩游戏之前都会听到,所以我明确地告
诉西木桑曲子要传达什么讯息,还有在我心中是什么样的形象。正是这样,最后完成了如
同正中红心般吸引人的曲子。听到当时的感动,还有听过音乐的人对游戏完成的期待,作
为一位制作人,这首曲子是最让我投入感情的。还有就是“旅路の果てに立ちはだかる者
”。游戏开发的后期,在历经反复地游玩,对游戏角色抱持许多情感的旅途末期,当我听
到这首最后战斗所播放的曲子,给人的感觉有如戏剧化地令人印象深刻。战斗的过程,就
如同走马灯那样让人想起至今为止的旅程。我想各位也会为此感动吧。
最后,对于被吸引而买了这张原声带的各位,西木桑有什么想说的。
西木
“Octopath Traveler”的乐曲,是以“不失过往游戏的优点,且不只是翻版,而是以现
有的规格更新打造”如此强烈的责任感所制作而出的。若玩过游戏或听过原声带的人能感
受到如此“进化”,我认为那才可以算是成功。毕竟游戏音乐,还是要有游戏能玩才得以
存在。我仔细观察了游戏的画面与角色,并努力写出匹配他们的完美音乐。希望玩家玩过
游戏后,能一面回想八位主人公各自的旅程所历经的风景,并一面聆听这张原声带,那就
是我的荣幸。