※ 引述《hips (hips)》之铭言:
: 有人说AAA是大舰巨砲的情怀 而不是算投资报酬率的
这样说也不完全正确,我们现在说的是现况,但是要有历史感跟市场原理常识
就是为何AAA会流行起来,就是因为一开始大部分游戏开发商就都很聪明
我小打小闹就好了搞啥AAA,我只要有一个特殊游戏性,还是卖萌,卖剧本,还是吃老本
用最小成本让玩家买单就好了,但是我们都知道瞄准60分,结果常常不及格
这样想的结果就是做出一大堆完全不行的鸟Game,就是成功也就是小品游戏
所以就有人想到,如果砸下大钱,去做出一个各方面都屌打这些普通游戏的大作,
消费者玩游戏的时间与预算是有限的,一比之下,当然会集中来玩这个大作,
内容产业的基本原理,就是你的复制成本很低,所以你一块游戏,用10倍的成本做
可是卖100倍,那你的成本还只有1/10,这是这个产业的基本商业模式
所以一开始AAA不是只是情怀,是精通内容产业商业模式的精准投资
而且AAA一开始也没有像我前文说的不确定性风险那么大,反而是风险小,为何?
因为你卖剧本,剧本的喜好度是很随机的没有公式的,你卖萌,审美观也是很多元的
你纯粹卖分辨率、多面体面数,在FF7时代,那是几乎无脑就知道,面数越多越好看
任何人看都是那样,问题只在机器跑不跑得动而已
所以那时候砸AAA不是乱赌,是必胜商业模式,而且就演化出我前文说的,AAA才不管剧情
因为剧情是不确定因素,AAA就是狂砸多面体面数越多、画素、帧率、场景越大、物件多
敌人多...总之就是这些纯数据面,因为数据是客观的,比起场景美不美见仁见智,
场景当然是越大越好通常没啥不同意见
这样的胜利方程式造就了AAA成为主流的年代,但是当每家游戏公司都拼AAA,这个行为
本身就改变了市场,以前是大部分是小品游戏,只有你一个AAA,所以你可以吃全部,
以前只有你一个AAA只要用数据压人就赢定了,现在一年一堆准AAA要跟你竞争,
每个在客观数据上都跟你齐头并进,结果又轮到胜负比较的是主观不确定性因素
这才导致AAA变成现在我们说的无法确定能不能赚钱,砸了大钱常常只会大爆炸
主要因素之一就是市场原理,你本来好赚的,大家都跳进来,就变成血海了
没有啥是永远好赚的
其次是技术面,过去从480P到720P到1080P,画面明显跃进,只要你不是半盲都看得出来
但是1080P到4K,很多人就已经看不大出差别了
多面体面数也是,这个世代的游戏,看起来跟电影已经差不多,你面数再进一步提升
画面上的效果差异已经不大,而且大家都用UE5,你聪明会用的,可以看到很多小游戏
画面也是直逼电影效果,只不过场景比较小,用很多聪明的方式偷懒之类的
敌人数量也是,你一次只能出现2个敌人,当然很废,到可以10个,100个,很爽,
从100个到1000个?根本眼花缭乱了啦...
所以所有的客观条件都逐渐进入饱和年代,就是你再提升,已经不会有决定性的差别
这导致你越来越无法AAA就只靠纯客观条件就辗压对手,结果就是不确定性越来越大
这才出现游戏界再讨论AAA方向是不是要调整,应该回头做小品就好等等
然后这个时候游戏科学因为情怀去砸了一个AAA,也因为中国游戏还处于“太聪明”时代
黑神话就算也有一堆缺点,光靠客观的画面效果就辗压所有中国游戏,所以有搞头
这是特殊状况
可是基本上全球游戏市场中AAA商业模式已经受到检讨,台湾要做游戏,不应该是搞AAA
所以的确,问台湾为何没有AAA游戏这问题很蠢,因为台湾不搞AAA才是聪明没错