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[闲聊] 技能伤害纯数字化是不是很蠢
楼主:
Zenonia
(Zenonia)
2017-04-01 16:53:12
技能造成的伤害基本上有三种计算方式
第一是数字
随技能等级提高,
例如一等伤害100点、两等则打200点,以此类推。
第二是系数化
伤害取决自身/敌方数值
例如一等造成玩家伤害的150%
第三则是混合型
伤害除了取决玩家素质,也有基本伤害当保底
例如100+玩家伤害*50%
有时候玩到的游戏会出现第一种
感觉就很莫名其妙
有些游戏制造商后来也改成第二种
作者:
Diaw01
(Diaw)
2017-04-01 16:54:00
通常第一种会有前期强的趋势 第二种后期神装强
作者:
emptie
([ ])
2017-04-01 16:55:00
Dota2是第一种 LoL是第三种
作者:
P2
(P2)
2017-04-01 16:57:00
直伤
作者:
mikeneko
(三毛猫)
2017-04-01 16:58:00
不觉得一刀砍下去,怪旁边跳伤害数值更蠢吗
作者:
henry1234562
(亨利二å三)
2017-04-01 16:58:00
现在dota2 会随体质稍微增加技能伤害
作者:
twosheep0603
(两羊)
2017-04-01 17:00:00
如果是桌游的话几乎都第一种比较多吧
作者:
trywish
(一一二)
2017-04-01 17:01:00
只是个游戏,不然你觉得砍头和砍身体伤害一样吗?
作者:
belmontc
(あなたのハートに天诛♥)
2017-04-01 17:04:00
%数是很可怕的东西 特别是伤害检定计算给%数
作者:
siro0207
(希罗)
2017-04-01 17:24:00
因为电脑只会算数啊
作者:
diadem1122
(西麻胖子)
2017-04-01 17:29:00
什么扭曲空间 超级新星之类的伤害 会被一个补师的小招补回来数字化后原本就会很蠢 习惯就好
作者:
camerachao
(卡梅拉)
2017-04-01 17:36:00
请想像一下:你的1000hp战车被打到剩下1滴血,但是因为对手技术差加上没用he你的配件和人员毫发无伤,你的战车不仅可以开得很爽还可以用同样的装填瞄准时间应战
作者:
llzzyy01
(我是清流)
2017-04-01 18:14:00
以前大战略 hp值会和攻击力有关
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