Re: [请益] MUD 谱系图

楼主: Thermograph (温度计)   2019-07-21 04:58:58
Diku 来说,目前Merc 大概就Smaugfuss(C)、AFKMud(C++) 还有持续维护更新。目前
Smaug 是有整合Lua 的版本,可以搭配MudProg 来写些任务,相对整体功能是较先进
一点。
然后Circle 分支,tbaMUD 也还有在维护更新。(Circle 分支特色是区域档依mob /
obj / world / zoon 等副档名去分存每个区域的相关资料。要把他凑成其它Diku 成
员的区域档案要先做组合的动作。
至于ROM 分支,之前在MudBytes 还有看过有些人在更新,ROM 来说,Dawn of Time
蛮有趣的,而且一挂上连改都不用就支援中文输出了。(全球释出的原始码来说,以
ROM 分支为最大宗吧。)
GodWars 也不少,有兴趣可以去MudBytes 捉来看看。(我没碰过GodWars)
Envy 较可惜的是Magma 数年前也收了,台湾Diku 多数都是Envy ,毕竟Diku 要中文
化还是得废点功夫。
其中有一个NiMud 是挺有特色的,因为其它Diku 成员的 Quest 多数是用MudProg 系
统,而NiMud 是用MudScript 在处理。(卡莎米亚就是用MudScript,但就是Casamia
我一直找不到类似的东西,所以我才摸了一堆Diku Mud 。)
Diku 家族有一个特色是区域档要通用很简单,往往只要简单改一下格式就可以挂上,
难度会卡在翻译及数据平衡。其中Smaugfuss 那边还有做到直接去读其它不同家族成
员区域档格式的。(在网络上只要你愿意,甚至可以找到各种人家释出的区域档…而
区域编辑器也曾存在过。Diku 的区域真要说的话,算是挺好写的,全都填格子游戏
而已,难的在于整体游戏平衡。当然,Quest 的规划也是很吓人的。在ROC 写区域最
耗时的是Quest 架构与编写…我恨写对话 Orz)
※ 引述《farmerlu (君子风)》之铭言:
: 前几天看过中文版的谱系图(有可能是简体中文), 里面有标出各个 MUD 分支是否
: 仍在发展中 (或者已经终止)
: 请问有人知道类似的图吗 ?
: 后来我又找到英文版的资料如下, 但是没有标出各版的现况
: https://mud.fandom.com/wiki/MUD_trees
: 图中看起来 DikuMud 很繁盛啊

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