热卖其实和什么题材没有很大的关系,
和游戏的精致,玩法关系比较大,
但可惜的是台湾外行领导内行,
就会一直觉得题材很重要就插手题材,
而忽略真正最核心的问题:"倒底要给玩家玩什么?要给玩家什么体验?"
打个比方吧,
全军破敌题材换了一大堆,每个题材都可以卖,就是因为它好玩呀!
一个难看,简陋,bug多的游戏,
不管换什么题材,你也都不会想买单...
说穿了,题材就只是个创作者自我实现的东西罢了,
可能创作者喜欢南北朝,做了个南北朝的游戏,他满足了,
但对"大部份"的玩家而言,就只是个游戏,忙着想破关,不想关心题材是什么
你觉得有多少比例的世纪帝国玩家会去真的跑去研究历史呢?
曾政承拿了世纪2世界冠军,他的历史很好吗?没有
那你说为什么早期台湾游戏题材比较多样?
重点并不是年代,也不是台湾,而是小工作室缘故,
早期台湾没有大型游戏公司时,
就是一群游戏爱好者一起成立不到10人的工作室,
试着做游戏,也因为本身就是游戏爱好者,
所以比较敢创新,比较有自己的想法,
同事少,都是朋友,沟通容易,你说好就OK,
自然而然游戏题材就比较多元,
但这样的游戏不精致,不容易赚钱,
游戏是软件,软件特性就是只有20%产品能赚钱,
能打平开销就不错了,
所以当发展成大型游戏公司时,有金主时,
就要做大游戏,精致的游戏,
做游戏就不是几个人的事了,
要说服主管,要说服老板,要说服金主,要说服营运,
这些人大部份是外行人,不玩游戏的,不懂游戏,
但砸的钱多,就很怕赔钱,就拼命干涉游戏制作,也就不敢冒险和创新,
游戏也就变得很保守很呆板...就不好玩了,
外行人会以为打一堆露奶广告就卖得好,
变成台湾无法做出好的大游戏,
台湾不是做不出好游戏,是只能做出好的小游戏,
偏偏小游戏有一段黑暗期,
大约1998年网游掘起到2008年APP掘起这十年是小游戏的黑暗期,
网游掘起是把单机零售的小游戏市场几乎吃掉了,
很多游戏工作室在那时候倒掉,
台湾游戏几乎只剩下题材单调的线上游戏,
APP掘起是小游戏可以靠APP市场销售而起死回生,
有很多工作室这时候成立,
此后台湾游戏又开始多样化了,
这就是为什么你看到以前那些历史游戏"绝后"的现象
那欧美日为什么可以制作出好的大游戏,可以有多样题材的大游戏?
因为他们注重分工,对于游戏内容干涉不大,
而且很多游戏公司做的游戏的定位十分明确,
不是东做西做到处沾水的,
例如问Paradox,CD Projekt Red是做"什么样"的游戏的?大家一目了然,
如果问智冠,中华网龙是做"什么样"的游戏的?你可能很难讲出来
sorry讲这个可能离题了,而且这里是历史版不是游戏设计版,
不适合的话我会自删
※ 引述《godivan (久我山家的八重天下无双!)》之铭言:
: 早年台湾游戏公司也不是没有尝试过其他历史模拟
: 例如说大宇出过战国策
: 结果就是空前也绝后
: 甚至老牌的光荣甚至出了成吉思汗系列
: 结果也是死
: 三国一直都是热卖
: 不就说明了一切....