[心得] 《游戏化实战全书》(下)

楼主: biemelo157 (瓜瓜)   2020-05-19 02:59:05
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前言
在上一篇心得《游戏化实战全书(上)》中我介绍了游戏化八角框架中的每一项。但是,
有必要这么认真看待游戏化吗?游戏化八角框架看起来很厉害没错,但究竟什么是游戏化
?八角框架背后的原理又是什么?以下的内容将为你回答这些疑问。
内容简介
何谓游戏化
游戏充斥在我们的生活之中,从童年玩的小游戏到长大后玩的线上游戏,游戏无所不在。
但游戏有重要、厉害到,我们需要学习把其他事物给“游戏化”吗?有的,在 2018 年 N
ewzoo 发布了英雄联盟(LoL)这款游戏上当年的观看总时数,居然高达 2.4 亿小时。这
是相当于 27000 多年的庞大时间,游戏的魅力可以让许多人废寝忘食到疯狂的程度。因
此,如果能把其他事物给游戏化,也许就能在其他事物上创造那种人们在游戏上近乎疯狂
的心态,促使人们更有动力去做你想让他们做的事情。
在《游戏化实战全书》开头,周郁凯以自己在 2003 年退出了《暗黑破坏神》为例。在删
除游戏的那天早晨,他回忆说,当时的他对新的一天完全没有动力:不需要屠杀恶魔、升
级装备或是升级珠宝。但也是因为这个契机让周郁凯体认到什么是游戏的功能,才开始研
究游戏化。
游戏化是一种将常见于游戏之中的乐趣与参与元素,仔细应用于现实世界或生产活动的本
领。但那些乐趣与参与元素只是工具,若没有深入使用者动机因素,而直接运用最常见玩
法中的传统“游戏因素”会造就出肤浅的使用者体验,也就是说,仅仅结合游戏机制与游
戏元素,并不会让一个游戏变得好玩。对于任何想参与游戏化的人来说,真正的问题不是
如何发行,而是发行什么。单纯的加入传统的 PBL(Points、Badges、Leaderboards),
与真正去了解游戏玩家的内在与外在动机会造成截然不同的两种体验,虽然,对于某些人
来说上述两种方式都叫做游戏化。
周郁凯认为比起“游戏化”,“人本设计”这个词会更适合他想描述的东西。人本设计就
我的理解,并不是“以人为中心”去做设计这么简单,而是要“以驱动人的原因”去做设
计。必须以驱动原因做设计的原因是,世界上所有的游戏设计师都面临着一个残酷的事实
:从来没有人需要玩游戏。人们必须工作、报税、支付医疗帐单,但并不需要玩某个游戏
。所以当某个游戏变得不好玩的那刻,玩家就会离开游戏去找其他游戏或是别的事做。更
残忍的是,通常所谓的游戏没有特定的目的,唯一的目的就是让玩家开心。结合上面的事
实后,现况就变成了:游戏设计师必须学会如何让玩家为了“没有目的”的目标留在重复
性活动循环之中努力。
好了,我相信以上的内容已经足够让你了解何谓游戏化了。下个结论,游戏化的核心与心
理学、行为学、经济学与行为经济学习习相关,游戏化其实就是一种探讨并应用人类(玩
家)行为背后因素创造更优质体验的一种方式。那问题来了,人类在从事各种行为的背后
有什么样的因素在影响呢?周郁凯在书中为我们归类了八种因素,我也在上一篇心得中清
楚的说明了。现在,让我们看看这八种因素背后运作的原理吧。
八角框架的背后
我们已经介绍完八角框架的八项核心动力了,那这八项核心动力为何是这样排序呢?彼此
之间是否有相互的关联或共通性呢?答案是有的,这张八角框架的图,如果用两种方式切
割,就可以得出两种解释八项核心动力的因素。第一种切割方式在划一道穿过中心的铅直
线,八角框架会因为这条线分成左右两边,这就是左脑与右脑动机;第二种切割方式是划
一道穿过中心的水平线,八角框架会因为这条线分为上下两册,这就是黑帽与白帽动机。
左脑与右脑
左脑与右脑核心动力的分类,与许多动机理论学家认知的外在与内在动机彼此相关。
外在动机出自目标、目的或者奖励,其任务本身不见得有趣或吸引人,但是目标或奖励会
驱动与激励人们完成任务。举例来说,你正在做一份糟糕工作:长时间在地上挖粪。想当
然你讨厌这种吃力不讨好的工作,但如果你老板跑来跟你说,每当你挖出一堆粪的时候就
给你 10 万新台币,我相信你会挖的很勤快,现在的你积极投入、开心而且充满活力。然
而,任务本身其实毫无改变,挖粪一样是一件毫无乐趣的行为,你受到激励的原因是因为
能得到非常诱人的外在奖励,制造出你正在享受此一活动的假象。只要外在奖励一消失。
你又会重新回到讨厌这个任务的状态,甚至会更讨厌这个任务。
内在动机出自人们本性上享受任务的动机,就像是你非常享受去做某些事,甚至愿意为了
做某些事而花钱,即使就结果来说可能你什么都得不到。举例来说,当你走进一间赌场时
,你得到的是与奖励截然不同的东西。大部分人都知道,他们会被赌场“在统计上恶整”
,但这正是赌场为何如此赚钱的原因。人们走出赌场时也许已经输了好几千元,但比起直
接遗失或丢掉好几千元来说,他们的情绪根本称的上是喜悦。为什么?那是因为在赌场过
去的好几个小时里,他们不断在想:“也许这次我会赢!”人们花费好几千元,购买的是
“可能”获胜的外在快乐。
简单来说,外在动机的重点是结果,内在动机的动点是过程。大部分的游戏化专案都是以
外在动机为重心,提供立即可见的结果:客户忠诚计画、徽章、进度列或者奖品。因为对
于一项活动来说,加入外在奖励的效果是立竿见影的,外在奖励比起让活动在本质上变得
有趣更加容易。但是,如果以内在动机为代价,使用太多外在动机的话,反而会伤害到使
用者的体验。
想像一种情况,假设你喜欢绘画,而且经常不为钱作画,那么要让你停止作画的最有效方
式,就是先付钱要你作画,接着在一段时间后停止付钱。事实上,《游戏化实战全书》说
根据经验,更有效的方式是付给你越来越少的钱,少到瞧不起你的地步。这样会造成原本
你在遇见我之前都在开心作画,但是遇见我之后,你会觉得受到冒犯,不会有任何画下去
的欲望。造成这个结果的原因,正是因为原本你喜爱作画的内在动机因为金钱转变成了外
在动机,而随着报酬的减少,绘画变的越来越不值得你投入时间。用一个专有名词解释,
这种现象就称为过度辩证效应:当预期的外部激励(例如金钱或奖品)降低了个人执行某
项任务的内在动机,就会出现过度调适效应。在《思辨赛局》中也有提到类似的现象:当
你要回报别人的时候,要马给予优渥的奖励,要马一分钱都不要给。
举个更贴切的例子,台湾的教育制度为人诟病的原因,就是因为学习的内在动机被强迫转
至外在动机产生许多负面问题。近代归纳法的创始人培根曾经说过:“知识是一种快乐。
”至圣先师孔老夫子也提过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”这些俗谚都在
叙述学习应当是一件快乐的事情。然而,跟现在国、高中的孩子提到学校学习的时候,渴
望学习的内在动机,会马上被迎面而来的考试成绩、取悦父母、攀比同学以及取得名校文
凭等等外在动机淹没。因此,学生经常不再关心学习本身,只会做出达成这些外在成果所
需的最低限度工作,包括抄袭作业或考试作弊等等行为。外在动机设计与目标显然已经伤
及人们的学习欲望,以及探索知识的好奇心。
如果你正在设计一个体验,你就必须特别注意内在动机与外在动机的转换。最好的方式是
运用外在奖励吸引人们投入体验,最后运用内在动机确保长期投入。那标题所谓的左脑核
心动力,具备了逻辑、所有权以及分析思考相关的倾向,重心在于目标与结果,也就是外
在东机;右脑核心动力的特色是创造力、交际性与好奇心,重心在于过程与成就,也就是
内在动机。我在下方列出左脑与右脑核心动力个别驱动的核心动力给各位参考。当然,这
里的左右脑并不代表真正的左右脑,只是个带有象征意义的词汇,就不用特别在这个名词
上专牛角尖了。
左脑
1. 第二项核心动力:发展与成就
2. 第四项核心动力:所有权与占有欲
3. 第六项核心动力:稀缺性与迫切
右脑
1. 第三项核心动力:赋予创造力与回馈
2. 第五项核心动力:社会影响力与同理心
3. 第七项核心动力:不确定性与好奇心
值得一提的是,第一项核心动力:重大使命与招唤、第八项核心动力:损失与避免都没有
归类进左脑或是右脑核心动力,在《游戏化实战全书》中以及周郁凯在 TED 演讲的影片
中都没有提到。我自己是认为第一项可以归类在右脑,第八项可以归类在左脑,如果看完
整篇有自己的想法的话也欢迎留言讨论看看。书中第十三章除了讨论左右脑、内外在之外
,还说明了一系列具体的使动机内在话的作法,例如社交化、不确定性、加入有意义的选
择与加速器等等。
黑帽与白帽
黑帽与白帽是周郁凯原创的独特观点。
黑帽与白帽对于行销人来说应该不陌生,这两个名字取自 Google 的搜寻引擎最佳化(SE
O)下,两种应对算法的作法。白帽指的是以 Google 期望的方式设计你自己的网站以
获得好的搜寻排名;黑帽指的是以不诚实的方式,利用 Google 在算法上的漏洞与弱点
让你自己的网站获得好的搜寻排名。那在游戏化八角框架中,白帽核心动力指的是那些让
我们觉得强大、圆满以及满意的动机元素,让我们觉得能够控制自己的生活与行动;黑帽
核心动力指的是那些让我们觉得着迷、焦虑以及上瘾的元素,这些元素对于激励我们行为
的效用极大,但是长期而言会让我们感到不快,因为我们觉得对自己的行为失去控制。
白帽
1. 第一项核心动力:重大使命与招唤
2. 第二项核心动力:发展与成就
3. 第三项核心动力:赋予创造力与回馈
黑帽
1. 第六项核心动力:稀缺性与迫切
2. 第七项核心动力:不确定性与好奇心
3. 第八项核心动力:损失与避免
以上就是黑帽与白帽核心动力的介绍,我也将隶属于黑帽白帽的核心动力列在上方了。请
先不要急着用二分法说白帽就是好、黑帽就是坏。一般来说两个核心动力都要适度使用,
最好的做法是首先建立一个白帽环境,让使用者觉得握有权力与舒服,接着当你需要使用
者执行转换的期望行动时,运用黑帽设计创造立即的需求,再很快地转回白帽动机。如果
不适度使用两者,通常无法达成设计师想要使用者做的期望行动。
举例来说,如果我充满热诚地对你说:“今天就动手开始改变世界!”你或许会对这个第
一项核心动力(重大使命与召唤)触发机制感到非常兴奋,回应道:“好!我要动手开始
改变世界!但是先让我吃顿早餐、刷牙然后准备出门!”如你所见,这种等级的白帽刺激
没有急迫;但是如果我拿着枪指着你的头,小声说:“去改变世界,否则就杀了你。”那
你有可能立刻就去改变世界,不先享受早餐或刷牙。当然,那时候你再也不是自愿且乐意
改变世界的人了,一旦能脱离我得掌握,你可能就会抛下崇高的目标,不再关心世界。
白帽动机有个关键弱点,就是不会马上创造急迫感,黑帽游戏化创造出系统设计师所需要
的实现目标、改变行为的紧迫性,通常不可能由白帽游戏化单独办到。简单来说,就是黑
帽白帽缺一不可,如果其中没有任何黑帽技巧,很可能不会获得突如其来的成功;如果没
有任何白帽技巧,使用者很快会感到疲乏,进而离开寻找更加体验。但是虽然两者缺一不
可,可是黑帽白帽在互相转换时也有必须注意的地方,底下是一个黑帽白帽互相转换错误
的例子。
以色列有家托儿所碰到一个问题,就是父母经常太晚来接小孩。园方决定针对这种状况进
行罚款,按照一般的经济学理论,由于父母不想损失金钱所以这项处罚会使得更多父母准
时来接小孩。然而这项计画却造成了反效果,迟到的父母不增反减。这是因为处罚将父母
的动机从第一项核心动力:重大使命与招唤(本性上想成为优良父母)、第五项核心动力
:社会影响力与同理心(不希望对托儿所的职员造成负担)转变成第八项核心动力:损失
与避免(罚款)的效果不佳。当迟到转换为金钱价值后,就是在告诉父母只要愿意付出一
小笔钱,迟到是没有关系的。处罚反而那些在公司开会或者另有要事的父母有了合理的迟
到理由:会议或其他要是对他们的价值高过院方罚款的金额。
要解决这种状况,可以参考《思辨赛局》中在讨论威胁时提到的:“即使出现这种巨大代
价的风险很小,你也应该让威胁保持在有效的最低水准。”重点在于有效,使用者的损失
必须带有威胁性。如果罚则是放学时间一到就将孩子丢出校园放到大马路上,那迟到情况
势必立即改善,但实在是不太可能做这种威胁,比较常见的作法是每迟到一分钟就多收取
100 元的费用。
值得一提的是,第四项核心动力:所有权与占有欲、第五项核心动力:社会影响力与同理
心并没有被作者在黑帽白帽中分类到。最后,比较一下内在外在与黑帽白帽,可以发现两
个特别的核心动力,分别是第三项核心动力:赋予创造力与回馈,落在既是右脑又是白帽
的位置,还有第六项核心动力:稀缺性与迫切落在既是左脑又是黑帽的位置。如果要设计
一个体验,从这两个极端的角度着手也许是个不错的选择。
心得
一开始我整理在 Evernote 上的心得是所有内容放在一个记事页面上的,字数大约是一万
多字,由于篇幅关系才将其拆散。《游戏化实战全书》不到 400 多页的内容,我却整理
如此完整的原因是因为,我认为游戏化八角框架是看世界的一种方式,而且我喜欢这种方
式。
有看过《与成功有约》的朋友应该都对 Stephen R.Covey 在书中一开始提到的思维典范
有深刻的印象。思维典范是人们看世界的镜片,而我认为游戏化八角框架是人们看人们内
心的镜片。当然,镜片有很多度数,每个人适合与喜欢的都不一样,你可以喜欢行为经济
学、心理学或是冷读术的度数,但总归来说都是去认识世界的一种方式。
我很喜欢 Stephen William Hawking 在《时间简史》中提到的概念:所有物理公式都是
从一个小角去窥探世界运行真理的一种方式。《游戏化实战全书》给我的感觉类似于这样
,而且我认为这样的角度极易让人理解。对我来说,认识经济学的那天起我认为人是用理
性在生活的;认识行为经济学的那天起我才知道原来人是用感性,也就是不理性在生活的
;最后,认识游戏化八角框架之后我就知道人会确切的因为什么动机而造成自己的不理性

虽然我讲的天花乱坠,但有人可能会质疑说真的用一个平面八角就能完整说明人的内心动
机吗?好歹人也是个三维动物吧。我同意这个说法,我相信周郁凯也同意。这也就是为什
么八角框架只是游戏化的第一层级,根据书中叙述,完整的游戏化是由五个层级所构成的
。第一阶的八角框架可以视为一个点;第二阶八角框架加上了一条横向的时间轴,分为发
现、加入、攀登与结束四个阶段,将原本的点扩张为一条线;第三阶八角框架加上了一条
纵向的玩家类型轴,分别为杀手、社交者、探索者与成就者四种玩家,将第二阶的线扩张
为一个面。而第四阶与第五阶在《游戏化实战全书》中并没有说明,我猜可能是把第三阶
的平面扩张为三维空间,以大数据或人工智能的方式做上帝视角的设计。有关游戏化的讨
论可以在周郁凯创办的脸书社团 Octalysis Explorers 或是这个游戏化官方网站查看。
最后,希望这几篇心得能让你认识游戏化,或是透过游戏化能让你对于原本看世界角度时
运用的理论有更深刻的认知!
作者: pshuang (中山先生忠实信徒-我爱萝)   2020-05-19 11:40:00
所以以色列那间托儿所 最后是赚大钱 还是父母都准时来接?
作者: wenshin216 (呃...)   2020-05-21 00:06:00
谢谢你详尽的心得!已经预约图书馆的书了~

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