Re: [情报] 荒野之息听取天空之剑玩家的负面意见

楼主: Pochafun (波加风)   2016-06-18 14:54:19
字数多了点,所以另外回文顺便补充一下我对天剑的感想
我是很欣赏体感挥剑的玩法
玩《潜龙谍影崛起:再复仇》(简称MGRR)的时候觉得如果能采用体感玩法会更有投入感
不过天剑有一个问题,那就是控制剑的时候全程都使用体感操作
每砍一剑,就要挥一下手,连打杂鱼都会感到疲累
像准备进入终战前有一段放出大量杂兵让林克玩无双
这本来应该是很爽快的地方,但砍到最后有点累
而且终战的两个BOSS也都是要跟你斗剑
虽然掌握到诀窍的话,BOSS不难打
但通常都需要试误多次才能渐渐抓到窍门
而每一次尝试都是一剑一剑砍出来的,很对我来说这是在折磨玩家的手臂
这个问题严重吗?
我认为挺严重的
因为在与拥有任天堂家机的玩家聊萨尔达时
常常可以听到有破风律或曙光,但是天剑没破
为什么呢?因为太累了
我自己也是玩到有几个地方打到快崩溃,手快爆掉才破完主线
体感战斗不是不好,但问题出在全程使用体感,因为这样根本玩不了多久
比较好的做法应该是部分采用
例如平常战斗使用传统按按键解决,需要指定斩击方向再用体感功能
像MGRR就类似这样,大多数时间都是采用传统玩法
不过可以主动发动“斩击时间”(忘了游戏中用什么名词,姑且称之)
发动后会进入短暂慢动作时间,可选择劈斩的角度,斩断敌人的核心部位
这是一种兼顾传统动作游戏玩法与新要素的不错方法
只不过该作不支援体感,只是用类比杆调整角度
如果这部分采用体感会更直觉且更爽快
天剑的斗剑还有一个问题,那就是不够成熟、不够细腻
毕竟这是一种新的尝试,无论是开发者还是玩家都还没有累积足够经验
像魔族长多次出来和林克斗剑,打法大同小异,只是一次比一次难
感觉前面就只是新手教学,让玩家渐渐熟悉打法,以应付最后决战的那一场
这个设计也很合理
因为如果没有前面的练习,让没什么体感游戏经验的玩家突然面对完全体的魔族长会很惨
由于玩家们玩体感游戏的经验没有很多,不太能设计更进阶(复杂)的玩法
不然卡关会更严重
不过有些地方,我猜是开发者没有留意到,或是就算知道也没有办法修改到完美地步
那就是挥剑的动作有时会跟玩家心里想要做出来的动作有落差
例如说想要从左向右横劈
但可能在将手移到左边准备攻击的时候,林克就已经先施展了从右向左的横劈
游戏中很多地方都要求劈斩的方向和角度,做错了就会有损血的惩罚
林克的动作跟预期不同,又因此受到惩罚,玩家遇到这种状况会恼火,并觉得莫名奇妙
我一开始觉得是不是Wii控制器的动态感应不够灵敏
不过多试几次后发现可能正好相反,其实是太灵敏了
玩家在将手移向左边(但并不是想挥剑)的时候,动态感应就判定这是往左劈斩的动作
尤其战况激烈的时候,出现这种情况的频率会更高
因为玩家情绪紧张的话,会急着挪动手,不知不觉会更用力
结果造成更多不是自己想要的斩击动作
然后不明白发生什么事的玩家会更慌乱,使情况更糟
Wii的宗旨是以直觉的游戏方式让玩家获得乐趣
但在这边,玩家的直觉反应却会得到挫折感与肌肉酸痛
不是说体感不好,只不过还有许多改良的空间
推 dreamcube: 萨尔达就是要独ㄧ无二啊。天空之剑的体感,就算现在再 06/18 09:03
→ dreamcube: 出天空剑2,也ㄧ定会造成话题,没有什么体感退不退烧 06/18 09:03
→ dreamcube: 的问题!                      *[m 06/18 09:03
我讲清楚一点
退烧指的是现在已经不像当初Wii上市后掀起的体感旋风
当时许多厂商一窝蜂做体感游戏
现在火热的是VR
→ zaxwu: 角色互动也是做得最好的一代,没有什么拿掉体感就没东西的事 06/18 10:23
那么我修正一下说法
体感是天剑最大的特色
拔掉体感,天剑会大大失色
我会推荐其他人玩玩看天剑的理由也只有一个
那就是尝试里面的体感要素
假设哪一天真的HD化天剑,但是却拔掉体感,那么我只会认为这是一款平凡的良作
要玩的话还是去找原始的Wii版
→ zombsu: 我欣赏天剑是在于战斗也活用了巧思,不然天剑以外的战斗 06/18 11:00
→ zombsu: 说实在难度有点太简单,希望就算未来舍弃体感 06/18 11:01
→ zombsu: 也不要让战斗难度只停留在装备耐久度跟敌人伤害的痛度而已 06/18 11:02
我是觉得天剑的战斗是累XD
有抓到动作判定的话也不怎么难,难的地方是前面我说的认知与实际动作的误差
而且有几种敌怪的主要动作就只是架武器格挡,砍错方向就扁玩家
打法就只是找出正确的砍劈方向,反而有点单调
每次看到蜥蜴都会觉得很烦
怎么又是你!
要难度的话,建议任天堂去跟黑暗灵魂的制作团队取经XD
不过我想难度不高可能是任天堂故意的,把重点摆在解谜上
作者: dreamcube (WEI)   2015-06-18 09:03:00
萨尔达就是要独ㄧ无二啊。天空之剑的体感,就算现在再出天空剑2,也ㄧ定会造成话题,没有什么体感退不退烧
作者: zaxwu (阿萨)   2015-06-18 10:23:00
角色互动也是做得最好的一代,没有什么拿掉体感就没东西的事
作者: zombsu (ZoMb)   2015-06-18 11:00:00
我欣赏天剑是在于战斗也活用了巧思,不然天剑以外的战斗说实在难度有点太简单,希望就算未来舍弃体感也不要让战斗难度只停留在装备耐久度跟敌人伤害的痛度而已
作者: Ninja5566 (苦味)   2016-06-18 15:19:00
中肯 天空剑最大问题就是核心控制有缺陷加上关卡内容相较于前几代并不是很丰富
作者: zombsu (ZoMb)   2016-06-18 15:19:00
挥剑会累的话,可以想想wiimote判定动向每一次挥动未必需要挥手臂,可以改用挥手腕,非常的轻松整只手臂会累,如果只是说掰掰般地轻挥手腕 也就还好如果这时你又抱怨天剑设计难道不是应该认真揣摩每一刀那也希望自己决定好自己希望的斩击重视度
作者: chris750207 (小翁)   2016-06-18 15:22:00
天剑我破了两次心得是盾反无敌,其实绝大多数时间我都在等时机盾反,也许我都玩两三个小时而已,所以倒没有疲累的问题,反而无双怎么不出个体感板呢XDDD
作者: zombsu (ZoMb)   2016-06-18 15:38:00
另外我认识的同好 反而没破的却是风律比较多 因为航海烦XD
作者: bestadi (ADi)   2016-06-18 16:33:00
天剑m+很整人 但斩武虾砍都很爽~
作者: qasew   2016-06-18 16:42:00
这三款我最不耐的是风之律动,航海慢大迷宫又少
作者: inho (还要继续下去!?)   2016-06-18 16:47:00
不觉得天剑体感会累 用手腕挥 有人用手臂挥吗?
作者: zombsu (ZoMb)   2016-06-18 16:52:00
以前玩过DQ剑神1,那个不只要手臂,还要够用力裁定到玩过剑神1才知道什么叫砍到手酸,只是砍起来真的超爽就是Wii的剑神2反而没意思
作者: yamino1412 (吼嘎嘎~)   2016-06-18 16:56:00
要由左而右砍,结果手移动到左边的动作也判定到这我超常发生的....
作者: neverwind   2016-06-18 16:59:00
战斗部分主要就节奏问题吧,王打的久也就算了,小兵也拖久实在是没必要,加上解迷解到一半被那样一拖真的很烦。360的失落奥德赛也是有类似问题,就算撇除读取慢的问题不说,后期遇敌率和战斗节奏也让我在第四片开始没多久就崩溃了,现在也是扔在那里还没破。战斗节奏对整个游戏的流程体验真的影响很大
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-18 17:11:00
天空之剑战斗节奏会不好吗? 玩的很顺啊?你这样讲,叫黑暗灵魂情何以勘 囧,黑暗灵魂才是真正的小兵拖时间吧。
作者: kannax (KANNA)   2016-06-18 18:10:00
只玩过曙光与天剑,律动没玩,天剑节奏我打起来还挺爽的说
作者: neverwind   2016-06-18 18:15:00
黑暗灵魂我只记得一直在逃...然后被杀,大概我比较急性子,不适合那类游戏吧
作者: contrav (魂斗罗V)   2016-06-18 18:29:00
天剑的刺击判定根本就是整人啊啊啊!
作者: curu   2016-06-18 19:03:00
同意挥砍判定的问题,自己在玩也常遇到
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2016-06-18 19:28:00
主要还是体感没办法完全模拟剑技开放乱砍AI一定会有漏洞
作者: blowchina   2016-06-18 19:57:00
推分享
作者: Nintendou (Le vent se lève)   2016-06-18 21:51:00
体感如果要完全模拟剑技, 某超究武神霸斩表示:
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-18 21:57:00
”有时候还会特地刷怪,而且没被打死的话,解决一只怪不用几秒” 但就是常常被打死啊…”不想打的话就一直冲避开战斗,怪追一段路就不会再追了”- 这个我就不能认同了,第ㄧ次ㄧ定是都要打小怪,第二次经过才不用打。不然ㄧ开始的不死院,你能都不打小怪直接到黑森林吗?(天空剑也ㄧ样啊,ㄧ开始会关住你ㄧ定要打,到第二次机关破后,要不要打都可以了)黑暗灵魂死多少次在小兵身上…
作者: hero568 (阿勇)   2016-06-18 22:10:00
会累吗 觉得不会 反而有动到
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-18 22:11:00
(应该是说,黑暗灵魂是用”等级去关住你”,除非你是拿宝物啦,不然你要打BOSS,你还是非得解决那些小兵不可~)
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2016-06-18 22:22:00
Zelda很多敌人可以不用打啊,除非他有拿"Key"基本上Zelda本质是探索解谜
作者: mrmowmow (mow)   2016-06-19 00:14:00
我觉得你们真的是无聊透顶,新作改变那么大,你们还在那纠结五年前的游戏
作者: dukemon (dukemon)   2016-06-19 00:29:00
灵魂系列重点是对场景的了解度吧,我记得也有人低等破关
作者: pcs80806 (da142)   2016-06-19 00:59:00
灵魂还有PVP设计不错 而萨尔达之前三剑客我在想是不是就是在测试连线要素的实验作品
作者: weijay21 (学姊(♂))   2016-06-19 01:37:00
挥剑误判我也常遇到,然激动会想大力辉我可以理解,不过基本上没有"分秒必争"的情况,只要冷静下来通常都没问题突刺一直误判倒是会有点恼火就是XD另外或许是因为我手臂满强壮的,我是连续几天连完五个小时才玩到手痛的...XD
作者: mosquito147 (MOSER)   2016-06-19 01:53:00
挥剑一直误判 不知道是不是我的姿势不对~"~
作者: neverwind   2016-06-19 02:26:00
嘘的那位也没必要吧?也没人规定五年前的游戏不能讨论啊...况且大家也都很理性的提出自己的观点和看法,互相交流一下也没什么不好吧?
作者: ShenMue (莎木)   2016-06-19 03:31:00
本人黑魂3白金,请勿随意牵扯。黑魂本来就可以直冲BOSS就算第一轮也可以,这系列的特色就是这样。小兵可以一只都不打。
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 07:54:00
黑暗灵魂你如果拿宝物的话,是可ㄧ只小兵不打直接冲。但问题是BOSS战。所以我才说黑暗灵魂是用”等级去关住你”
作者: leamaSTC (LeamaS)   2016-06-19 07:57:00
为啥要一直在这版讨论友机的作品呢...明明就扯远了...
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 07:57:00
不然黑暗灵魂可以等级1,全破关吗,每ㄧ只BOSS都打过?连DLC头目都打赢?(PS.因为有人说萨尔达:天空之剑战斗节奏被小兵拖垮,被小兵拖太久,打只小怪还要在那比个老半天,手不酸心也烦了。我才举黑魂,黑魂小兵才叫拖时间… 但节奏也没特别不好,所以跟小兵无关)然后天空之剑明明节奏就很顺畅,跟风律相比的话
作者: bestadi (ADi)   2016-06-19 09:37:00
但黑魂如果他妈的要M+精度体感 你一定会玩到崩溃而且你也不能爽快放剑气 大回旋 该死的体力制
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 10:01:00
当然…所以我才说黑魂小兵,比天空剑难多了 囧
作者: shenmi ( ̄(工) ̄)   2016-06-19 10:39:00
当年玩了一小时后卖掉 后来又因为主题曲买回来供著..这代的主题曲整个打中我的点https://www.youtube.com/watch?v=fN1vFESbfZk就是限纯体感很恼人...下班后真的不想甩蝴蝶袖
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 10:57:00
这代主题曲真的超棒的+1
作者: shenmi ( ̄(工) ̄)   2016-06-19 11:11:00
最棒的是还能反著听 当年那帮人怎么想出这曲子的https://www.youtube.com/watch?v=dDDAXsgoc5s
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2016-06-19 11:22:00
天剑在ZELDA里也算异类(就这方面其实值得一玩)另外,黑魂我还是觉得和ZELDA差很多…XD
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 11:28:00
黑暗灵魂跟血源诅咒是同ㄧ个制作人你知道吗?游戏风格也很像。https://youtu.be/_7yWTukDL1k2:49有说明,跟萨尔达像的地方在哪里。
作者: leamaSTC (LeamaS)   2016-06-19 11:38:00
共同点超少的好吗...
作者: bestadi (ADi)   2016-06-19 12:03:00
这样也能扯萨尔达...
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 12:13:00
ㄧ个是RPG,ㄧ个是动作冒险,系统差很多但就是剧情表达的代入感,有玩过会发觉,真的很像想大神跟萨尔达,你也很难说像不像,这两款反而是系统很像但大神是有自己的风格(前面有人说的对,很多游戏或多或少都有萨尔达的影子)
作者: bestadi (ADi)   2016-06-19 12:23:00
不必要纠结像不像萨尔达 毕竟萨尔达每款风格都不一样什么是萨尔达!? 看访谈青沼、藤林、宫本都有自己解释
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 12:27:00
我现在拉回到主题,反问ㄧ下楼主。楼主是觉得天空剑的小兵要体感打,很累!
作者: bestadi (ADi)   2016-06-19 12:29:00
大家靠北是m+的神判定 TP虽说乱挥但反而有趣多了
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 12:30:00
那楼主是觉得,天空剑的小兵,变成挥ㄧ下就马上砍死了。这样天空剑就会好玩很多吗?(我不太能赞同的是在说这ㄧ点)
作者: bestadi (ADi)   2016-06-19 12:31:00
因为这就是天剑特色 所以靠北归靠北 但这也是萨尔达
作者: neverwind   2016-06-19 12:41:00
这本来就是很主观的,有人喜欢自然会有人不喜欢,大家说说也罢了,没必要那么纠结吧...
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 12:44:00
就讨论而已… 楼主也很理性啊。很多东西都是灰色地带的,就听听大家意见做参考
作者: curu   2016-06-19 13:25:00
天剑的小兵很烦,所以后期可以的话都用弓箭或剑气解决对付电击棒小兵时如果可以的话实在很想刺牠小腿XD
作者: zombsu (ZoMb)   2016-06-19 17:03:00
其实我还满高兴竟然能看到讨论萨尔达这么多的觉得台湾有玩萨尔达的同好实在是小众,当然最起码得是任粉
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-19 19:45:00
(前言:我本人是很喜欢两个游戏比较,像我常常比较潜龙谍影和纵横谍海,他们两个系统不ㄧ样之处,近而去体会游戏性。)萨尔达的内涵,其实很深~上面有ㄧ位朋友说:萨尔达每ㄧ款的风格都不ㄧ样,其实说的很有道理。光2D与3D的萨尔达系统转变和差异,就很值得大家讨论--【我叫分隔线】--讲真的会玩任天堂的任迷,都很有水准(可能是任迷本身就会注意游戏性,不会只看画面)在另外两个版,讨论游戏系统可能讨论不出个所以然,只会吵画面或主机性能好不好。但在任天堂的版,大家都把游戏系统讲的很细,真的光看讨论都受益良多。
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2016-06-19 22:34:00
玩Zelda的其实满多的,只是隐性玩家很多
作者: ShenMue (莎木)   2016-06-20 00:26:00
只回一句黑魂的,答案是可以LV1全破关,还可以破第七轮
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-20 05:29:00
(1我觉得话题不用拉回黑魂啦,因为后来聊黑魂,想想有点偏掉了。)(2恶魔灵魂和黑暗灵魂血源诅咒1代2代3代毕竟是RPG,我写文时有注名是所有东西全拿,所有DLC全破,等级ㄧ破关毕竟是少拿很多东or避掉很多关卡乐趣,)(3我ㄧ开始是说打”黑魂or天空剑”困难的小兵很有趣。是要说小兵困难有时候乐趣是越高的,小兵ㄧ刀就砍死的乐趣不会比较好,但最后聊却变成游戏是怎么躲来小兵,so聊黑魂主题后来整个偏掉了… )所以如果拉回主题的话,就是,游戏小兵砍ㄧ下就死,或是从头到尾游戏都没小兵只有BOSS,会让天空剑比较好玩吗?这才是ㄧ开始要举例的主题。其实后来想想,就跟幻影沙露、大地气笛ㄧ样,喜欢的就喜欢,排斥的就排斥。--【我叫分隔线】--幻影沙漏、大地气笛、天空之剑,这三个算萨尔达系列中,完全排斥传统操控手法的。但因为传统控制大家太习惯,所以这三个不喜欢玩的人就变很多了。(不过这三个系列新控制手法跟传统控制手法的比较,也可以讨论出ㄧ长串呵。萨尔达真神奇~)
作者: deathslime (deathslime)   2016-06-20 21:22:00
幻影沙漏拿去跟当年NDS的触控游戏比,游戏性又大胜了
作者: bibbosb4 (我爱马力欧)   2016-06-20 21:45:00
沙漏很好玩啊
作者: aterui (阿照井)   2016-06-21 09:38:00
当初要把NDS盖起来那边卡了好久...orz
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-21 09:38:00
因为幻影沙漏ㄧ开始上市,也很多人批评为什么要全程使用触控笔呢?有些地图或道具之类,应该按个按钮就好(印象中当时法米通评分的缺点就有写,全程都用触控笔不让人习惯?)
作者: neverwind   2016-06-21 15:33:00
其实并不排斥老任改变传统玩法这件事,毕竟从NDS开始,不论家机、掌机,都各有与其他家平台不同的独特性,这些玩法的改变就等于是在活用其本身的独特性,才真的是在发挥该主机的性能,只是有时比例比较难拿捏,才造就这些缺点。是说本家的作品已经算是比较好的了,有一些三厂的作品不管是触控还是体感,感觉就是在交差了事的
作者: snowinwater (Snow)   2016-06-21 15:36:00
风之律动对比七龙珠DS 根本天差地远
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-21 22:58:00
我觉得老任就是反骨,很爱故意做个抛弃所有传统控制的游戏作品。但跟传统控制为敌,真的会有ㄧ票人不习惯 冏WiiU跟3DS感觉就收敛很多。
作者: wengho (wengho)   2016-06-24 09:40:00
打大小王用体感其他用按钮按 不就刚刚好
作者: dreamcube (WEI)   2016-06-24 09:49:00
是啊,可是你有玩过幻影沙漏就知道,他是全程使用触控笔,连选单、换武器都不给你用按钮,要用触控笔点。当时在ptt讨论区也ㄧ堆人批评,说换道具像魔物猎人ㄧ样用按扭换就好,很不习惯。结果老任还是出续作2代-大气之笛,也是全程触控笔… 完全不退让…===【叫我分隔线】===结论就是NDS和Wii时代,老任很多作品都是全程触控笔或全程体感,他是故意的。当然与传统控制背道而驰,批评不习惯的人会多…

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