字数多了点,所以另外回文顺便补充一下我对天剑的感想
我是很欣赏体感挥剑的玩法
玩《潜龙谍影崛起:再复仇》(简称MGRR)的时候觉得如果能采用体感玩法会更有投入感
不过天剑有一个问题,那就是控制剑的时候全程都使用体感操作
每砍一剑,就要挥一下手,连打杂鱼都会感到疲累
像准备进入终战前有一段放出大量杂兵让林克玩无双
这本来应该是很爽快的地方,但砍到最后有点累
而且终战的两个BOSS也都是要跟你斗剑
虽然掌握到诀窍的话,BOSS不难打
但通常都需要试误多次才能渐渐抓到窍门
而每一次尝试都是一剑一剑砍出来的,很对我来说这是在折磨玩家的手臂
这个问题严重吗?
我认为挺严重的
因为在与拥有任天堂家机的玩家聊萨尔达时
常常可以听到有破风律或曙光,但是天剑没破
为什么呢?因为太累了
我自己也是玩到有几个地方打到快崩溃,手快爆掉才破完主线
体感战斗不是不好,但问题出在全程使用体感,因为这样根本玩不了多久
比较好的做法应该是部分采用
例如平常战斗使用传统按按键解决,需要指定斩击方向再用体感功能
像MGRR就类似这样,大多数时间都是采用传统玩法
不过可以主动发动“斩击时间”(忘了游戏中用什么名词,姑且称之)
发动后会进入短暂慢动作时间,可选择劈斩的角度,斩断敌人的核心部位
这是一种兼顾传统动作游戏玩法与新要素的不错方法
只不过该作不支援体感,只是用类比杆调整角度
如果这部分采用体感会更直觉且更爽快
天剑的斗剑还有一个问题,那就是不够成熟、不够细腻
毕竟这是一种新的尝试,无论是开发者还是玩家都还没有累积足够经验
像魔族长多次出来和林克斗剑,打法大同小异,只是一次比一次难
感觉前面就只是新手教学,让玩家渐渐熟悉打法,以应付最后决战的那一场
这个设计也很合理
因为如果没有前面的练习,让没什么体感游戏经验的玩家突然面对完全体的魔族长会很惨
由于玩家们玩体感游戏的经验没有很多,不太能设计更进阶(复杂)的玩法
不然卡关会更严重
不过有些地方,我猜是开发者没有留意到,或是就算知道也没有办法修改到完美地步
那就是挥剑的动作有时会跟玩家心里想要做出来的动作有落差
例如说想要从左向右横劈
但可能在将手移到左边准备攻击的时候,林克就已经先施展了从右向左的横劈
游戏中很多地方都要求劈斩的方向和角度,做错了就会有损血的惩罚
林克的动作跟预期不同,又因此受到惩罚,玩家遇到这种状况会恼火,并觉得莫名奇妙
我一开始觉得是不是Wii控制器的动态感应不够灵敏
不过多试几次后发现可能正好相反,其实是太灵敏了
玩家在将手移向左边(但并不是想挥剑)的时候,动态感应就判定这是往左劈斩的动作
尤其战况激烈的时候,出现这种情况的频率会更高
因为玩家情绪紧张的话,会急着挪动手,不知不觉会更用力
结果造成更多不是自己想要的斩击动作
然后不明白发生什么事的玩家会更慌乱,使情况更糟
Wii的宗旨是以直觉的游戏方式让玩家获得乐趣
但在这边,玩家的直觉反应却会得到挫折感与肌肉酸痛
不是说体感不好,只不过还有许多改良的空间
推 dreamcube: 萨尔达就是要独ㄧ无二啊。天空之剑的体感,就算现在再 06/18 09:03
→ dreamcube: 出天空剑2,也ㄧ定会造成话题,没有什么体感退不退烧 06/18 09:03
→ dreamcube: 的问题! *[m 06/18 09:03
我讲清楚一点
退烧指的是现在已经不像当初Wii上市后掀起的体感旋风
当时许多厂商一窝蜂做体感游戏
现在火热的是VR
→ zaxwu: 角色互动也是做得最好的一代,没有什么拿掉体感就没东西的事 06/18 10:23
那么我修正一下说法
体感是天剑最大的特色
拔掉体感,天剑会大大失色
我会推荐其他人玩玩看天剑的理由也只有一个
那就是尝试里面的体感要素
假设哪一天真的HD化天剑,但是却拔掉体感,那么我只会认为这是一款平凡的良作
要玩的话还是去找原始的Wii版
→ zombsu: 我欣赏天剑是在于战斗也活用了巧思,不然天剑以外的战斗 06/18 11:00
→ zombsu: 说实在难度有点太简单,希望就算未来舍弃体感 06/18 11:01
→ zombsu: 也不要让战斗难度只停留在装备耐久度跟敌人伤害的痛度而已 06/18 11:02
我是觉得天剑的战斗是累XD
有抓到动作判定的话也不怎么难,难的地方是前面我说的认知与实际动作的误差
而且有几种敌怪的主要动作就只是架武器格挡,砍错方向就扁玩家
打法就只是找出正确的砍劈方向,反而有点单调
每次看到蜥蜴都会觉得很烦
怎么又是你!
要难度的话,建议任天堂去跟黑暗灵魂的制作团队取经XD
不过我想难度不高可能是任天堂故意的,把重点摆在解谜上