[情报] 社长访谈 Zelda 风之律动 HD Vol.4

楼主: vette (Ming)   2015-07-06 21:55:23
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/bczj/vol1/index4.html
4. 考古学
岩田
离题一下, 我想问一下堂田跟滝泽,要做GC跟Wii U的游戏的话,因为硬件架构完全不同,一
般GC的游戏是没办法轻易就改成Wii U的吧。
滝泽
说到开发契机的话,在开发Wii U的时候我们讨论到“Wii U上的新‘萨尔达’要怎么做”,
在思考的过程中…。
岩田
而且也做了‘萨尔达 HD Experience’(※18)了吧。
※18‘萨尔达HD Experience’=于2011 E3公开,为了介绍Wii U硬件性能,以‘萨尔达’
的世界为基础所制作的示范影像。
滝泽
嗯,那个是将‘Twilight Princess’适当地进化,尝试做出比起写实更像插画风格的实验
。另外还有一个实验是将之前的‘萨尔达’资料直接在Wii U的HD画质上呈现的话是怎样
的感觉。不过实际的作业是堂田非常努力做出来的。
岩田
因为有画面这个资产,只要programmer够拼的话真的可以做出很多东西的。
滝泽
是啊,因此把‘Experience’,‘天空之剑’跟‘风之律动’的林克都放在同一个舞台上比
较。使用几乎相同的shader(※19),阴影表现也做出相同的感觉,结果‘风之律动’的林
克的存在感整个压过其他的耶…!该怎么说呢,会感到有某种不同的“威压”向你扑来的感
觉吧。
※19 shader=进行光影表现的绘图处理电路或程式。
岩田
什么都没做就这么强了?
滝泽
嗯。而且完全没有不协调的感觉。我们想说“这个太厉害啦”,接下来就试着将‘风之律
动’的大海与岛屿也重做成Wii U的画面调整看看。结果画面上出现非常棒的对比,阳光照
射的感觉非常棒。
岩田
是说那个1月direct发表的画面吗?
滝泽
对啊。
堂田
这个作业是我做的,结果青沼突然用mail问我说“这个如果做的话需要多久时间?”。
岩田
青沼这时出动了啊。而且一下子就问到重点呢(笑)。
堂田
是啊(笑)。其实我们已经暗地计算过了啦,就回他“做的话应该可以在2013秋天发售吧
”。
岩田
看到这个青沼的反应应该是“嗯?!这个不用一年就能做得出来吗?”对吧。
青沼
是啊(笑)。如果当时他们跟我说“要花不少时间”的话,我大概就不会说“去做吧”,不
到一年这点吸引力很大啊。而且我们想说‘风之律动 HD’正好也可以验证Wii U上的‘萨
尔达’画面制作。
岩田
真的耶。
青沼
所以就马上跑去找宫本他们,问说“可以让我们做这个吗”。加上不久之后又有刚刚说到
的萨尔达循环当作助力,“短时间内可以做出来的话”,终于得到开发许可。
滝泽
不不不…先等一下。虽然现场人员说可以,如果我是producer的话还是会多争取一些时间
的喔(笑)。
大家
(笑)
堂田
这次开发团队的组成比较特别,公司内部的designer其实很少的。所以像触感的高分辨率
化等等的,都是请公司外很多位designer“预备,开始!”后一口气开始进行作业的,这之外
的提升工作的话基本上是以滝泽跟有本还有另一位,一共3位主要designer为中心进行的。
岩田
Designer只有3人?虽然说是重制,可是考虑到这个开发时间,要一个个手动进行修正根本是
不可能的吧。
堂田
嗯。其实除了把品质提升之外,还需要符合了解GC版的设计意图与资料等条件,所以这次公
司内可以参加的designer人数是很有限的。因为这种事情没办法靠别人帮忙,就想说用架
构来弥补的这个方法。几乎没拿到3D模型的资料的情况下,把GC的画重新做成Wii U用的,
做出一个让画面看起来更棒的架构。
岩田
这个架构是一开始就有的吗?
堂田
一开始没有喔。从很多地方集合了Wii U培养出来的表现方法,把以前的画加以调整,透过
细致的彩现手法用在‘风之律动 HD’上。
岩田
可是光是这样的架构没办法让所有的画都比GC时期的看起来要更漂亮吧?
堂田
嗯。因此就需要个别的作业,从每个留下来的资料设定中去了解当初开发者的心情,要换到
Wii U的shader上得跟很多资料奋战。
岩田
“从以前的资料了解心情”听起来很像考古学耶。
大家
(笑)
滝泽
堂田做的真的就是这种工作耶。
堂田
是啊。资料看起来明显有点怪,不过原版的画看起来却很棒。这部分要如何在Wii U上重新
呈现,我一直在重复这样的作业。
岩本
这种东西会一直不停地出现吧。
堂田
越弄越多啊。
有本
当时designer的资料整理习惯还不是非常落实啦,结果就变成10多年前的忏悔了…。
岩田
嗯嗯,每个负责人的做法都不一样吧。大家为了把自己负责的角色做到最棒,用“各自的方
法”努力之后才呈现这样的结果。
堂田
对啊。
滝泽
堂田不是有问我说“滝泽,这个环境地图的设定感觉上有点太扯了,麻烦你看一下啦”吗。
“哪个哪个?”我就去看啦,结果是我自己做的资料啊(笑)。我就跟他说“啊!!这个太夸
张了啦!麻烦你囉”,没告诉他其实罪魁祸首就是我本人。
大家
(笑)
堂田
而且除了资料之外,这些画也出现在当时GC的3D引擎上,所以我就去问了了解当时引擎规格
的同事。问了公司内所有的关系人之后,林克的眼睛终于可以动起来了…。
青沼
最大的失算就是当时在GC上做了toon shading这种“别的地方看不到这样的表现”,这部
分全部都是手工做的。
岩田
弄了很多复杂的设计里面一定有那种“因为会有这样的画面,那这边就这样做吧”的情况
吧。
堂田
嗯。其实还有出现bug画面。这部分也是…。
岩田
再现下去了吗?
堂田
是啊。自己都想说“我是在干嘛啊?”…。
岩田
是喔,为了再现bug而去写shader了吧。
大家
(笑)
岩本
游戏规格也是,碰到那种谁都不知道的规格的时候,会请programmer分析,然后自己边听边
做吧。
滝泽
原本这部分原本应该是designer先事先验证后才开始着手的,可是这次人数实在太少,工作
进行的方式有点给别人添麻烦了…。
青沼
不过利用这个方法开发对‘风之律动HD’来说意义非常大的。这次就因为这个特别的开发
方式帮了很多忙呢。
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-07-06 22:15:00
推翻译 移值还要考虑当时制作者的心态...真有趣~
作者: deray (Deray)   2015-07-06 23:40:00
辛苦了
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2015-07-07 01:58:00
第一句第二行 应该是GC改成WiiU 后面那句好像断掉了
作者: silomin (惦惦吃的多)   2015-07-07 08:30:00
推推 下一个萨尔达画面是比较像天空之剑的风格呢
作者: kumo (dentalmao)   2015-07-07 11:44:00
推推
作者: Kamidake (Kamidake)   2015-07-07 11:46:00
原本的句子提到前面去了...那三个字是多的
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2015-07-07 22:32:00
GC改成WiiU 还是漏了"U"

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