[情报] 社长访谈 Zelda 风之律动 HD Vol.3

楼主: vette (Ming)   2015-07-06 00:29:15
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/bczj/vol1/index3.html
3. 一开始是神,后半就…
岩田
接下来我想聊一下游戏内容,这个角色各有其个性以及以大海为舞台的游戏世界是怎么诞
生的啊?
青沼
先说“以大海为舞台”好了,其实这在很早的时候就已经决定了。游戏系统使用大海建构
出的世界,这个完成后最重要的就是要以何种画风表现出海洋的感觉了。大家就开始想像
“海上岛屿是什么样的感觉,住在这上面的人又是怎么样的人”,整个过程还蛮顺利的。
岩田
‘风之律动’中有很多‘萨尔达’里面没出现过的非常有个性的角色耶。
滝泽
我记得这是因为当时的planning跟春花那边制作角色的团队间”互补”的效果很棒。
青沼
春花从‘时之笛’开始提出的就大多是比较有个性的角色,到‘风之律动’的时候感觉上
整个更是火力全开,像脱缰野马一样啊(笑)。
岩田
总觉得你们是把这个个性的部分浓缩后,借此建构出‘风之律动’整体世界的耶。
有本
这部分还是因为这个画的力量吧。因为变形成动画的感觉,不管头再怎么大,腿再怎么短,
这些的不协调感也只会让人觉得“看起来很不错耶”,也就能接受了。
青沼
是啊。这些角色表情真的非常丰富。
岩田
嗯嗯,表情丰富这个真的很令人印象深刻。越是想表现出写实的感觉,在表情表现上反而会
出现跟现实有所差异的情况,这个画风的话,就不用在意,可以表现出各种表情跟动作了。
青沼
对啊。一直到‘时之笛’为止其实像嘴巴的动作都是一个非常难表现的部分,这部分‘风
之律动’中我们也是费了很多心力。
滝泽
都特别把眼睛做得那么大了,就想说增加眼睛跟嘴巴的动作类形,让表情看起来更丰富嘛。
做到一半还有人说“让眼睛发出光线如何?”(笑)。
岩田
嗯?!“眼睛发出光线”吗??!!
滝泽
因为宫本(茂)跟手冢(卓志)(※17)说“游戏中要有个让眼睛这么大的理由吧”。不
过我想他们说的应该不是光线吧。
※17手冢卓志=任职情报开发本部制作部统括。参加过‘Super Mario’系列,‘Yoshi’
系列,与‘动物之森’系列等为数众多游戏的开发。之前曾参与过社长访谈‘New Super
Luigi U’,社长访谈“Super Mario 25周年”‘Super Mario’创造者篇,社长访谈‘萨尔
达传说 大地汽笛’掌机萨尔达历史篇,社长访谈‘New Super Mario Brothers Wii’其二
,社长访谈‘Super Mario 3D Land’producer篇, E3 2012特别篇 社长访谈‘New Super
Mario Brothers 2’中登场。
有本
所以我们就做成林克动作停止的时候,眼睛会骨溜溜地转。
青沼
对对对。“林克的视线就是提示”也是从这边想到的点子。后来在‘时之笛 3D’等游戏
中也用了这个方法,第一次出现是‘风之律动’喔。
岩田
原来中间还有这个故事啊。
青沼
在这之前的‘萨尔达’其实有些部分会压抑到玩家在玩的时候意识到自己是林克的感觉。
这点在‘风之律动’中玩家自己在操纵林克这个角色时,从客观角度来看,会觉得有互动的
有趣感喔。跟玩之前的‘萨尔达’时的移情作用有些不同,会慢慢地越来越喜欢林克,想跟
他一起生活的。
岩田
果然就是当时的广告台词“可以触碰的动画”耶。从开始开发一直到最后,中途你们都没
有迷惘过,一路直走到底吗?
青沼
对于“想做出全新的‘萨尔达’”这个想法是没有迷惘的。不过在发表的时候听到玩家负
面的声音,还是会让我们感到不安的。既然都已经发表了,最糟的就是因为害怕玩家的反应
而做出不上不下的东西,所以我们抱着“就做到底,让玩家认同”的觉悟往前冲。
岩田
在‘风之律动’开发的时候,岩本从外部看起来是什么样的感觉啊?
岩本
我并没有非常近地看到开发时的情况啦,不过倒是有去买游戏玩的,被动画那种非常生动的
感觉吓了一跳呢。画面以外的地方也有不少很令人在意的地方的…。
青沼
岩本的意见很刺耳呢。不过也正因为他真的非常用心在看,所以这次才拜托他当director

岩田
说到这个,当时‘风之律动’被人家说是“一开始是神。不过到后半没有毅力的话会很辛
苦”耶。虽然这个世界让人觉得很舒服,也有很多玩家表示“一直到最后都很好玩”,不过
这番话后来变成玩过‘风之律动’的玩家的代表性说法了啊。
岩本
我自己是完全以玩家的观点来看啦,所以玩过之后觉的“有点可惜呢~”,比较容易注意到
“如果可以做到这样的话就更棒了”的点。而且这次重新玩过之后“如果要做成现在的风
格的话,这边应该要改一下”的地方也是不少。
岩田
毕竟时代也在变啊。
岩本
是啊。因此这次我们将这些点表列之后去问了工作人员的意见,最后决定要调整的项目。
青沼
照这张表修改过后整个大幅变好了呢。自己都会想说“为什么那时没有这样做呢?”。
岩田
真的就像宫本常说的“游戏做第二遍的话会变好”吧。我是比较常说“一般不会做两次啊
”(笑)。
青沼
真的是如此的。
岩本
尽管没有做第二次,在最后冲向终点前如果有回头去检查的时间的话,其实应该都是会注意
到的啦。
青沼
我了解…!不过说是这样说,在往前冲的时候根本不可能有时间回头看啊。
岩本
这个我非常了(笑)。
岩田
当然我不认为大家当时并没有尽全力啦,其实可以感觉到工作人员灌注在这片游戏中的热
情与想法。如果不是这样的话也不会说这次要以HD重制了嘛。
青沼
这部分应该还是因为在经过11年之后第一次回头去看的关系吧。
滝泽
能够用这么冷静的视线再重做一次的机会平常可是没有的呢。
大家
(异口同声)没有的喔。
岩田
所以这次是“终于可以冷静”囉。
青沼
刚刚那个“前半段是神,后半段就…”这件事,这几年一直让我觉得“很痛心”啊。所以如
果是5年前有这个机会的话,说不定还没有那个干劲去做呢。
作者: deray (Deray)   2015-07-06 07:15:00
ㄗㄠㄢ后半段就航海捞碎片拖台钱呀
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-07-06 12:54:00
如果他航海可以用定点自动航行就还好些...有时纯盯着画面会睡着 虽然HD有好一些些就是
作者: kumo (dentalmao)   2015-07-06 13:07:00
推翻译
作者: demonOoO (demonOoO)   2015-07-06 15:08:00
航海途中仍会遇到"大量"妖怪 会不会就好一些了XDDD
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-07-06 15:20:00
航海是速度感不够,然后景色都一样XD方格式的探索也少了惊喜感(先知道每格必有岛)
作者: demonOoO (demonOoO)   2015-07-06 18:29:00
要有隐藏怪物出现与非固定式隐藏宝物像FF6印象中有飞行船途中遇上特殊怪物的经验...
作者: peteio (席翊)   2015-07-06 22:35:00
还是想玩

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