[情报] 社长访谈 Zelda 风之律动 HD Vol.1

楼主: vette (Ming)   2015-07-03 22:22:31
原文连结如下:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/bczj/vol1/index.html
1.“猫眼林克”是如何诞生的
岩田
今天将进行‘萨尔达传说 风之律动 HD’的访谈。在聊Wii U版本之前,我想先聊一下原
本的GC版‘萨尔达传说 风之律动’(※1),先请大家简短介绍一下自己在上次跟这次分
别是负责哪个部分。先从青沼开始吧。
※1‘萨尔达传说 风之律动’=2002/12于GC上发售的游戏。
青沼
上次我是担任director。这次则是producer,是抱者如果可以把当时没作好的部分修正到“
刚刚好”的话这样的心情的…。我怎么觉得‘时之笛3D’(※2)的时候好像也说过同样
的话耶(笑)。
※2‘时之笛3D’=‘萨尔达传说 时之笛3D’。2011/6于3DS发售的游戏。以1998/11在
N64上发售的‘萨尔达传说 时之笛’为基础,加入3D立体效果等新要素的重制版。
岩田
嗯(笑)。岩本呢?你上次参加访谈是‘天空之剑’的时候了(※3)吧。
※3‘天空之剑’=‘萨尔达传说 天空之剑’。2011/11于Wii上发售的游戏。故事舞台为
飘浮在空中的浮岛sky loft。绘图为half toon真人比例画风。可利用Wii motion+进行多
种直觉式操作。
岩本
GC版的时候我没有参与啦。倒是有参加之后的‘四人之剑+’(※4)跟‘梦幻沙漏’(※
5)的开发。这次则是担任director。
※4‘四人之剑’=‘萨尔达传说 四人之剑+’。2004/3于GC上发售的游戏。收录“
Hyrulean Adventure”、“Shadow Battle”、与“Navi Trackers”三种游戏。可一人游
戏,但主打接上GBA后可多人同乐。
※5‘梦幻沙漏’=‘萨尔达传说 梦幻沙漏’。2007/6于DS上发售的游戏。特色为使用触
控笔操作,故事时间设定为‘萨尔达传说 风之律动’后的数个月。
岩田
虽然没参与GC版的‘风之律动’,可是跟“猫眼林克”还是很有缘耶。
岩本
是啊。“猫眼林克”是我比较熟悉的。这次是第一次参加‘风之律动’的开发,我重新玩
了GC版找出觉得“如果做成这样的话会更好”的地方。
岩田
滝泽呢?
滝泽
GC版的时候我是挂design manager,具体来说就是以设计的主要人员身分参加从一开始就
在思考的“就用这样的画吧”部分。另外也负责敌人角色还有效果相关的设计。这次嘛…
嗯…是挂什么职位啊?HD refining art director…?
岩田
好长的职称啊(笑)。
滝泽
反正就是考虑如何将这次做成HD的画面整体提升,也要实际上去作业的工作啦。
岩田
也就是画面制作监督囉。堂田呢?
堂田
GC版的时候我还没进任天堂,这片我玩得很开心。
岩田
喔,那你当时是玩家囉。
堂田
嗯,真的玩得很开心。跟滝泽的HD refining・program director的职称相对,这次我是
负责将当初为了GC所制作的画面移到Wii U,是技术面的refining・direction。
岩田
最后是有本。
有本
上次我是designer,负责如何将滝泽跟春花(良纪)(※6)绘制出来的角色在故事中活起
来。这次品质提升上则被要求担任“前一片是你做的,要负起责任喔”的角色(笑)。
※6春花良纪=任职情报开发本部制作部。GC版‘萨尔达传说 风之律动’中与滝泽共同担
任design manager。之前曾在社长访谈‘萨尔达传说 时之笛 3D’元老工作人员篇其2中
登场过。
岩田
所以你要负责”帮忙”囉。
有本
是的。跟滝泽一起确认GC版的资料,或是收集资料等等的。
岩田
那今天就麻烦大家了。GC版的‘风之律动’是2002年发售的,在那之前的一年,也就是2001
年的spaceworld(※7)上发表“下次的新‘萨尔达’是这样的画风”的吧。
※7NINTENDO SPACEWORLD = 过去任天堂举办的展示会。
青沼
是的。
岩田
我记得这个发表让‘萨尔达’粉丝受到很大的冲击,大部分的玩家都觉得很惊讶,至少很困
惑吧。会想说这个画是怎么生出来的,游戏世界又是怎么做的。所以一开始我想问大家“
猫眼林克是怎么诞生的”这件事。
青沼
嗯…。契机的话,应该是一开始的时候我提出的要求吧。
滝泽
当时我跟春华一开始是以核心人员身分加入的,一直在摸索“下次‘萨尔达’的绘图要怎
么做”。当时我们讨论到“乖乖继承‘时之笛’路线,再把画面做得更精细应该是正确的
吧?”。
岩田
是指进化的方向性吗?
滝泽
嗯。说成“是不是正确的道路”是有点夸张啦。
青沼
虽然有进化的方法,也进行了试做,可是这样实在是太普通啦,不能让人有超乎想像的感觉

岩田
一般都是做得更漂亮吧。在那之前的一年,也就是2000年的spaceworld发表GC时,也公开了
‘时之笛’的进化版林克示范影片,所以我想大部分的玩家都能预期到这样的进化方式了
吧。
青沼
嗯。不过做了这样的选择,对我们自己来说却会因为无法拓展视野而想不出新的点子。就
算画面不是游戏的全部,毕竟开发的几乎都是同一批人,再从相同的抽屉里能挖出的创意也
是有限的吧。
滝泽
“这样做下去的话会产生不协调感”,当时参与开发的重要工作人员都有这种感觉啦。结
果某天春花突然拿出了那个林克的画。
岩田
某天突然?
青沼
是啊。
滝泽
我看到那个画的瞬间觉得“这个角色的话,不管怎么动都可以做出看起来很棒,动作起来也
很流畅的东西”,设计师的灵魂立刻被唤醒了。
青沼
滝泽一看到那个画之后马上就画出モリブリン(※8)了喔。
※8モリブリン=‘萨尔达’系列中登场的人兽怪物。有众多种族,其中也有会操作武器与
防具的角色。
滝泽
嗯。我从春花的素描得到了灵感,马上就画出“那敌人应该要做成这样”,就是モリブリン
啦。
青沼
后来就想说“让他们战斗看看吧?”,结果非常有趣啊,很快地大家就纷纷提出自己的想法
“这个可以用喔”。
岩田
所以引爆剂是春花的素描,点燃了重要工作人员的点子引信囉。
滝泽
而且动画也非常快就完成了呢。我记得一开始只是画面的阶段的时候,青沼常常是很冷静
地说“原来是这样的感觉啊。嗯…”,结果看到示范的时候变成“这些家伙变得好可爱啊!
”。
大家
(笑)
青沼
回顾‘萨尔达’的历史其实这种情况不少耶。‘时之笛’的时候也是,从林克跟某个敌人
出现的那个时间点开始,之后的想法就源源不绝地涌现。
岩田
就是基础的动作构造或策略完成之后变成整体的起跑点,之后一口气往外扩散的感觉吧。
青沼
‘风之律动’的话一切的起点是林克跟モリブリン,从“让这两个战斗看看吧?”这边
一口气成形。
滝泽
这个画还有一个优点,可以非常简单地让玩家了解解谜机关或object(※9)这部分。写实
的画风反而会越画越难让人理解,是有这样的缺点的。
※9 object=配置在空间中的各个物体。这边意指解谜机关的物体或地形。
岩田
绘图是游戏所要求的一部分,但如果是写实风的游戏的话,玩家在玩的时候会碰到很多问题
吧。
滝泽
是的。会搞不清楚哪边在动,或是该去动哪边。虽然说只要把那边的色调改变就会发现了
啦。
青沼
所以不仅可以解决游戏性的问题,最重要的是透过cel shading(※10)呈现的变形动作也
可以做出跟敌人战斗时的新手感,反而是很早就决定了“绝对要用这个”。
※10 cel shading=3D电脑绘图表现方式之一。将3次元材料以漫画或插画风呈现的渲染
技术。
作者: jeff0323 ( )   2015-07-03 22:42:00
推推
作者: deray (Deray)   2015-07-03 22:44:00
新系列!
作者: kumo (dentalmao)   2015-07-04 01:37:00
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2015-07-04 01:43:00
青沼应该是producer(制作人)唷
作者: deray (Deray)   2015-07-04 09:27:00
担任产品 :D
作者: murkangel (梅克安琪儿)   2015-07-04 12:46:00
当初看到TOON林克时确实一阵错愕,在写实画面挂帅时代竟跑出个异类...而这林克也把哇啊啊啊啊的衰人形象诠释得很好就是
作者: demonOoO (demonOoO)   2015-07-04 17:28:00
我比较想问新主机会出现猫眼林克的新游戏机率大吗>w<
作者: silomin (惦惦吃的多)   2015-07-04 23:20:00
当然大.....因为我希望~ 不过萨尔达U会先出吧 而且大概像曙光公主一样新旧主机都上
作者: PrinceBamboo (竹取驸马)   2015-07-05 00:15:00
从近几作发展看来 任天堂都让猫眼林克出在掌机上
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2015-07-05 14:00:00
猫眼连剑技都比大林克烂XD开场也比较懒,整个很中二风(?)

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