Re: [闲聊] WOW应该跳脱"坦补DD"的框架吧

楼主: mquare (爹卡路恰)   2019-07-27 18:56:14
※ 引述《noruas (noru)》之铭言:
: 话说坦补DD这种设计应该彻底改变了
: 给各职业一些减伤技+回血能力就好
: 减伤技基本上就是让怪物造成的伤害降低
: 然后各职业透过自补能力就可以生存
: 比如痛苦术士有个debuff让怪物伤害降低为50%
: 这样不论怪物打谁都不至于一刀毙命
: 圣骑的启动某种光环让附近怪物伤害降低50%
: 贼的毒让怪物伤害降低20%
: 三种减伤技配合起来(加叠) 让BOSS无法秒杀玩家
: 玩家再透过自补能力确保生存
: 这样一来 不需要坦补 不需要仇恨 组队更有弹性
以前BZ有做过这类尝试阿 就是事件副本
3个人排 不求天赋 但是发现到 打到最后 还是需要坦会比较稳
当时对捕的需求 好像还好
简单说只要仇恨系统还存在 职业分工 坦 补 输出 就不会消失
BZ是否有做没仇恨的BOSS或副本?? 那我就不知道了
但是当初45年代 打死矿时 好像都没有管坦克 随便打的 但是好像有补
作者: Despairile (.....)   2019-07-27 19:57:00
设计上第一个且相对(我)认为最好的就烈焰战轮 没了
作者: goldseed (黃金種子)   2019-07-27 20:30:00
我记得以前燃烧远征的时候是狂战在坦 元素萨跟惩戒在补
作者: seraphimmoon (秋日风清)   2019-07-27 21:09:00
事件因为设计伤害有限,别拉太多坦自补能力就能应付
作者: salami (史莱姆)   2019-07-28 14:41:00
事件就是类似的尝试没错
作者: meidoku (佐木三号)   2019-07-29 00:15:00
没仇恨的boss不就卡拉赞

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