Re: [新闻] Epic Games创始人炮轰Steam:30%抽成太高

楼主: rwhung (画一只鸡)   2017-08-27 21:01:18
※ 引述《seiko2023 (seiko)》之铭言:
: ※ 引述《wizardfizban (疯法师)》之铭言:
: : Epic Games创始人炮轰Steam:30%抽成高到毫无道理
: : http://news.sina.com.tw/article/20170825/23607350.html
: :   在今年的科隆展游戏开发者大会上,虚幻引擎公司Epic Games联合创始人Tim Sweeny
: : 直接点名批评了Steam平台。他批评V社不应该抽取30%的分成,这个比例是在太高,不合
: : 理。他认为即便是8%的分成,Steam也能盈利。
: :   Tim Sweeny在现场以激烈的言辞痛批了游戏数字营销市场的不正之风,认为经营者对
: : 金钱过于贪婪:“游戏的市场系统非常不合理,所有的应用商店(app store)都要从每
: : 笔交易中抽成30%。这很奇怪,因为Mastercard和Visa只收2%-5%就肯为你服务了。”
: :   接着Sweeny直接点名批评了Steam和GOG。根据Sweeney对两者运营成本的估计,他认
: : 为高达30%的抽成高到毫无道理。Sweeny解释说,“CDN(内容传递网络)的成本仅仅是你
: : 收入的1%。基于这一现实,很难理解应用商店会需要超过7%-8%的抽成。我认为在这种分
: : 成模式下仍然可以顺利经营一家应用商店,并赚到不少利润。所以说它们根本就没发挥应
: : 有的功能。”
: : ====
: : 这说法其实蛮好笑的,竟然拿信用卡来比。
: : 人家信用卡是你在消费呀!
: : steam和GOG这种是人家帮你处理所有有关卖游戏的事,帮你宣传,帮你打广告,帮你把游
: : 戏送到用户用上,还帮你维护和处理更新档。
: : 他竟然认为就只是信用卡公司或是一间普通商店。
: : 说真的,嫌人家抽成抽太多,自己打广告,自己弄通路,自己发卖呀!
: 其实30%真的很高
: 而且他不是收纯利 是抽营业额的30%
: 这比政府抽税还猛....
: 哪个国家可以抽公司"营业额"30%的??...
: 说30%不高的 应该是没有自营过东西 算过成本
: 讲什么广告 宣传等等很耗成本...
: 要知道当初红极一时的开喜乌龙茶
: 后来会跟厂商闹翻 厂商想拿回来自己做
: 是因为广告公司要抽广告费用的17~18%....
: 是"广告费用"的17~18% 不是营业额唷...
: 连这样的费用人家都嫌高了
: 30%根本是超级高好不好??
: 当然STEAM的服务有他的独到之处
: 而且长久的经营让他目前在游戏平台还是有独占龙头的地位
: 但抽趴的额度很高确实是不能否认的...
: 不然你会看到所有的游戏都想放上STEAM
: 但事实上不是这样......
你把问题反推回去,就会发现根本不是那回事
举例来说,你的游戏开发成本是 5000万, 你预计要卖 10万 套,
至少保证能回收成本,那么你的订价应该设多少?
假设实卖实收,你在一个不收费任何费用的平台
你的订价应该是
5000 万元 / 10 万套 = 500 元
现在你改在一个要收取 30% 的平台卖游戏(例如网络平台),那么你应该卖多少?
继续卖500元的话,你可以收回的金额为
500 元 × 10万套 ×70% = 3500 万元
这时候你就会赔本,所以你的订价应该改为
5000 万元 / (10 万套 * 0.7) = 715元
同样情况,如果你是在一个要收取 50% 的平台卖游戏(例如 实体门市)
你的订价就应该为
5000 万元 / (10 万套 * 0.5) = 1000元
假设你预估 实体门市销售二成,网络平台销售八成,(同样10万套下)
你可以采取前面的订价策略,那么你可以收回的金额为
2 万套 × 1000 元 ×0.5 + 8 万套 * 715 *0.7 = 5004万
你想要采取实体及网络 同样的价格,订价就应该为
5000 万元 / (2 万套 * 0.5 + 8 万套×0.7 ) = 758 元
共可收回 5002万8千元
把问题放在 Steam 收 30%的抽成,到底算不算太贵,根本就把焦点放错了地方
真正的问题在于,你游戏的订价策略到底正不正确,预估销售量是否能达成
30%的抽成都已经是公订价了,难道游戏商会傻到把那30%,真当作销售费用自行吸收吗?
最终还是回重新计算利润,那抽成还不是由消费者买单。
另外别忘了,就 Steam 平台销售上的优势(包括客户群、游戏管理、行销手段等)
以及 游戏商品 的成本及利润特性,往往是能卖出高于预估的销售量
有时候还能配合促销手段,卖出更多的游戏。
最到最终的问题,对于大多数的游戏商而言,应该在乎的是被 Steam 抽的那30%到底
值不值得;如果觉得不值得,那么有什么替代方式可以取代 Steam
如果有一个销售平台可以提供 相同于 Steam 的功能 及拥有同样的销售能力
又只想收 8%的抽成,大家一定很乐见这个平台的出现。
作者: yhchen2 (Sean)   2017-08-27 21:06:00
不好意思大作定价只有一个数字叫做60USD
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2017-08-27 21:08:00
投多少成本 和预估回收多少 本来就要算了 成本爆掉还继续投 又不是棒槌你要订60 成本该投多少就该计划了这串真的钓出不少可爱的人?
作者: gasbomb (虚空雷神兽)   2017-08-27 21:19:00
这年头单纯讨论定价也没什么意义了 别忘了总价可以超越本体的DLC
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2017-08-27 21:23:00
dlc也是订价策略的一环 steam上 OST or 数位画册的购入 比其它平台活耀也是事实虽然他内建的steam音乐真的不是普通的难用
作者: jgj12321 (Creat yourself)   2017-08-27 21:34:00
Steam算做得很好了 至少没有国籍问题XD货币也能用新台币 还是继续支持好了且包含的游戏比一堆C$手游品质好的多
作者: x61s (x61series)   2017-08-27 22:26:00
这一篇很有趣 推原厂设市场最终定价(MSRP)必然要考虑通路毛利 通路层数但也觉得软件与一般实体商品会有些差异估量算价的方式 接近已企业化的开发商游戏前提案流程但某些众筹游戏的定价策略 可能反而要更复杂且包含转进空间
作者: greg7575 (顾家)   2017-08-27 22:41:00
跟国小生算这个干嘛。
作者: talan (---)   2017-08-27 22:58:00
60USD早就反应不够用了 所以现在才那么多DLC与SeasonPass都是一种变相涨价的手段
作者: kuninaka   2017-08-27 23:10:00
不够用(X 赚不够(O
作者: x61s (x61series)   2017-08-27 23:34:00
不够用也好 赚不够也好 最后游戏能做得不失原意 贵点没关系至少消费者可以不买 选择性还在 但现实是 企业化的开发商循产销人发财那套 通路毛利成为pm提案失败的那根稻草虽然我觉得连30%毛利都让不出来的提案 胎死腹中也算功德啦
作者: vs98and99 (蓝天的入口)   2017-08-28 21:37:00
这篇正解 steam30%定价策略早就算入贩卖金额
作者: hygen (海波)   2017-08-29 14:48:00
推结论,如果有平台同样玩得到想玩的游戏,又只收10%并且少收的钱都回馈给消费者,当然要跳槽阿

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