※ 引述《seiko2023 (seiko)》之铭言:
: 其实30%真的很高
: 而且他不是收纯利 是抽营业额的30%
: 这比政府抽税还猛....
: 哪个国家可以抽公司"营业额"30%的??...
: 说30%不高的 应该是没有自营过东西 算过成本
: 讲什么广告 宣传等等很耗成本...
: 要知道当初红极一时的开喜乌龙茶
: 后来会跟厂商闹翻 厂商想拿回来自己做
: 是因为广告公司要抽广告费用的17~18%....
: 是"广告费用"的17~18% 不是营业额唷...
: 连这样的费用人家都嫌高了
: 30%根本是超级高好不好??
: 当然STEAM的服务有他的独到之处
: 而且长久的经营让他目前在游戏平台还是有独占龙头的地位
: 但抽趴的额度很高确实是不能否认的...
: 不然你会看到所有的游戏都想放上STEAM
: 但事实上不是这样......
线上销售平台就是会抽成,抽成比例就是你所谓的真的很高。以台湾销售实
体商品的线上商城为例,博客来、PChome、雅虎都抽 20%-35% 不等,因产
品线不同、寄仓与否而异,而且 per agreement。我觉得这些公司都应该抓
起来重罚,获利抽成居然敢比政府抽的税还高。
PSN、Xbox 市集、老任 eShop 也照抽不误,前者印象中不会比 Steam 抽得
少,但应该大同小异 (好像也是 per agreement?)。况且除前述三大主机商
外,实质上独占的软件服务销售平台并不多,名气和规模较大的也只有
AppStore (因硬件生态环境封闭),Google Play、GoG、Origin 等平台其实
并非独占,但也是抽、都抽、都可以抽。所有平台都说好了一起刻薄一起抽
,一点也不佛心。
在 Steam 兴起前的年代,独立开发者光是忙压片和谈零售通路就耗掉了半
条命。不行销的话就别想赚钱,所以还得跟发行商纠结,这一点在许多独立
游戏相关的纪录片和报导中都提过了。Steam 的使用者人数和总销售额逐年
创新高,游戏上架数在五年间翻了七、八倍,难道开发者都是不懂算术的跟
风傻帽?
当然不是。不需另觅发行商、不需实体制作成本、不需通路抽成、不需购置
CDN 等基础设施,就连数一数二烧钱的流量开销都帮你包在公定价 30% 内
了 (请参见 Kerbal Space Program 的惨案,但出处已佚)。何况 Steam开
发的探索系统和同类游戏推荐机制,让开发者不需支付额外费用也能争取曝
光机会,对玩家来说也是双赢的事。
如果你是一名独立开发者,一切鞠躬尽瘁、亲力亲为,一个月卖个 15 套游
戏就心满意足成就感爆表,那么我当然同意,30% 抽成真的吸血不偿命,夭
寿又不值,就像许多转向小农经营的农民一样。
但 Steam 涵盖的客源量之大、客层之广、平台整合性之好、后端系统之完
善 (虽仍有改善空间,但已是业界一流),只要付出同等的经营心血,同时
透过其他玩家社群免费推广,说不定就能在这个平台上闯出一片天。在诸多
优势和 30% 的获利之间,开发者难道不会对此权衡利弊吗?我想 Steam 这
几年的蓬勃发展已经证明得很清楚了。
Epic Game 在游戏产业内说得上是既得利益者了,又认了个腾讯老爸,可是
近几年的游戏实在普普通通。Paragon 抵死不上 Steam 却登陆 WeGame (虽
说也在意料之内),估计这番干话也只是把 Fortnite 一块推上 WeGame 前
的帮腔阵仗吧。
如果还是对 Steam 的鸭霸行径感到不满,也可以透过增加他们的流量开销
来实施消极抵制。只要玩家不断下载游戏又删掉、删掉又下载,像海棠小姐
的头发一样拉啊拉的把游戏从服务器上拉下来,这样重复个十来次,也算是
帮开发者讨回没从你身上赚到的 30% 和一个公道,只是这样就没机会玩游
戏了。