※ 引述《colamonster (可乐怪)》之铭言:
: 应该说我几乎不敢相信这是那个“限制玩家只能连XX段后敌将必受身”的铃木所作的系统。
: 本作的动作系统的要诀其实很简单,“想办法连下去就对了”
文长恕删部份。
这边也提出我对本作动作系统的的看法,
因为受身方面我是感觉不到你说的规则,
至少在修罗难度下,敌将有时还没打完一套流水,
就硬要受身给你看的状况发生,
甚至有才刚触发后流水按一两下就受身。
祝融修罗游玩影片:
https://youtu.be/qMsByVn5MZc
基本上我没有用浮空触发,
因为对上无双武将受身率几乎是100%,
然后阳炎武将有效的只有蓄力触发、特殊技、无双,
一般触发打不动,蓄力又很容易被滚掉,
只能计算距离,刚好敌将过来正要进入攻击动作之间才能得逞。
本作霸体还好(但是敌将很会滚,两者搭配就很烦),
至少还是有些攻击有效,有效之后可以继续连,
只是想提一下祝融的打上触发不适用你说的规则(也可能我操作不好)
上一个张飞会想用不同触发去连,只是单纯不想太单调,
另外晕流水位移太长,几乎一定会卡墙,所以没什么机会一直晕流水Loop。
(有没有什么简称可以代啊,这样说明感觉很容易眼花)
: 再加上反应攻击,尤其是反应攻击里的反击,用的好简直像在拍动作片,
模组太少,对玩过刺客教条等反击系ACT的玩家来说应该还好。
而且反击跟终结会顿很久,反击提示还可以关掉,
终结关不掉有点影响节奏,而且有时候按了还没反应。
: 如果撇开那个开放世界不论,就算有重复模组,我也觉得可以得到个良作以上的评价,
: 如果模组独立,然后每人像DQH2那样可以学习新的触发然后更换,就有机会挑战神作了。
我是满期待中国风的开放世界就是,
只是任务不用心去作那就很容易腻。
真三8会不会延续,就静待后续了。