※ 引述《JQK2 (ACE)》之铭言:
: 认识几位设计本科毕业从事相关工作
: 做了几年后不是登出就是转换跑道
: 这行不是待越久累积越多越吃香吗?
1。设计大多情况被当成美工
2。廉价的、功力不够的、名气不足的设计,甚至不如AI随机ROLL个几万分之一的成品
3。承上,业主美感不一定跟得上嘴,简单来说就是专业一文不值或是说无法量化
4。设计不是硬需求
5。设计需要大量的累积,投入跟产出跟收益不成正比
6。入门难、精研更难、超过一定年龄之后转职门槛大概只比考公务员简单一点
7。综上,你很难看到设计有中年以上的人,有也是熬出头、赌成功的金字塔顶端
以前作过一阵子游戏美术,
应该可以用游戏美术的角度来给设计这件事举例。
设计这件事不是你爽怎么画就能怎么画
因为从兴趣走进商业,就是业主决定你设计的成品能不能用
(你的老板、你的主管都算是一种广义的业主)
也就是说,你有很大一部分是要考量的是业主能接受的情况下,做你爽的设计
以游戏为例,从ICON到路人NPC至普通配角或是武器装备,都是包括在设计的范围内
当初我们主管给的训练强度是
一个发注(case)一审出7~10案完全不同方向的草稿,挑出3~4案作主要方向
二审各出3~5案延伸细稿,然后决定成品方向开始完稿
然后终审是完稿加上2~3案不同的小差分给PM去挑
以上只是单一角色的情况,大概一个月内完成。
但,不是一个月只做这一个,而是等回馈意见的时间同时进行其他发注
能坚持住的人后面在做设计会比多数人轻松很多
但多数人坚持不住这种强度的设计训练,
因为这个需要你过去跟未来每天吸收大量别人的设计想法
然后做了这些之后,对其他人来说你只是画出了各种他没想到过的“美工”
更甚,你投入了这么大量的“成本”,结果你被当成理所当然的美工
所以领着理所当然的低薪,然后这么大量的成本只要不做“这个领域”的设计
就没了。
(美术的设计跟平面媒体的设计或是广告设计都是不同领域的技能点,虽然统称设计…)
普通的设计做到“顶”也只能领到刚入门的码农薪水
想再往上只能往管理职走,但你想一下,是不是大多人对自己的主管只管人不做事很不满
更多数的“设计师”是不是都有种“专业”的骄傲感(讲难听一点叫自负)
讲白了,社会事能管好人就值得“相对”多一点的钱
做得够久累积够多就能出头跟工地那些说得满嘴神话的师傅一样,只是幻想;
或是你只看到那些金字塔顶端的成功者。
那么再回头来看开头说的
1。设计大多情况被当成美工
因为设计花最多时间的部分,其实是找灵感,
但对一般人来说看不出来你是在发呆还是工作,而做出好的成品是你的“基本”义务
这个“基本”很不值钱。
2。廉价的、功力不够的、名气不足的设计,甚至不如AI随机ROLL个几万分之一的成品
你看前阵子AI“设计者”意气风发屌得跟什么一样,吃瓜众也随之起舞
但时间久了、产量大了,自然再外行也能看出眉角,什么是一开始内行讲的剪贴或是拼贴
顶级的不希望名气被AI劫走跟滥用
普通的则是干不过AI那种算图出“烂设计”的速度
但,谁在乎,反正舌头不够灵光的只要入口不难吃跟能吃粗饱就够了XD
3。承上,业主美感不一定跟得上嘴,简单来说就是专业一文不值或是说无法量化
比起提出作品集,不如提出帮谁设计过什么作品
这又回到了你要怎么让业主接受跟认同的循环里
你设计是专业,但是业主要的是他看得顺眼跟可以量化的结果
做不到你就只能当美工(?)
4。设计“这专业”不是硬需求
比起像平均薪水高一些码农、律师、医师对社会来说确实不是硬需求
而且日常生活你可能遇不到几个懂设计的,
但是进了办公室可能坐在椅子上的猫都比你会设计
真的做不出业主满意的成品时,你就真的变成只能听业主指挥的美工了。
5。设计需要大量的累积,投入跟产出跟收益不成正比
6。入门难、精研更难、超过一定年龄之后转职门槛大概只比考公务员简单一点
7。综上,你很难看到设计有中年以上的人,有也是熬出头、赌成功的金字塔顶端
简言之,你玩设计想出头绝对不能只靠设计
玩到最后你还要会行销、会经营社群、会管人,
其实认真想一想就会知道,所谓的“设计师”跟工地的师傅有87趴像。
真正成功的都是从工地熬出头能带出一群自己工班的那些包商
所以真的是蹲越久就越有机会出头吗ry