[分享] 游戏夜话 - 关于洛克人的难易度 翻译

楼主: f6bfb5 (f6bfb5)   2018-09-04 14:11:52
在节目的每集里会选出一款名作游戏,并从三大主题进行考察。
这是个大人对大人认真制作的游戏,认真地进行考察与解说的系列影片。
“游戏夜话”
第35集后篇 关于洛克人的难易度
https://www.youtube.com/watch?v=hV8oNS4Un3Y
http://www.nicovideo.jp/watch/sm33575683
各位晚安,欢迎收看随时都是夜聊的,游戏夜话。
在节目里感谢著いらすとや,我会在每集里拿出一款游戏,
针对三个主题进行内容的考察。
于每个月的1号和15号更新,“前篇”“后篇”加起来预计是30分钟左右,
还请各位多多指教。
那么请各位继续收看,第35集的‘洛克人’‘洛克人2 威力博士的谜团’’后篇。
晚安,请多指教。第二个主题是,“抹平意识的落差。”
当时,初代洛克人是以魔界村当成基准进行难易度调整的,
之后收到了来自负责营业的人的抱怨,制作人员们含泪地将难易度下修。
制作人员们在发售前进行了debug作业,
据稻船先生所说,到了发售之前,制作人员们都几乎变得只对无伤通关的玩法有兴趣了。
可能是每天都在玩着同样的游戏,为了保持动力,追求新的刺激,才有了这样的心情。
稻船先生在其他的访谈里回想到,
在初代洛克人里,游戏的难易度对于制作者和玩家之间有落差。
因此在制作洛克人2的时候,开始意识要如何去抹平这份落差。
其中详细的过程并没有被讨论到,因此我想透过这次的考察来做检证。
顺带一提,在美版的‘MEGAMAN2’里能够调整难易度。
首先可以看到的是,以曲线轨迹移动的敌人的速度有明确的不同。
左边是初代洛克人,右边是洛克人2。
如同所看到的,敌人的速度在初代洛克人里比操作角色的移动速度还快,
洛克人2里的速度则降低了许多,
轨道也是比起曲线,变成了更像是楼梯状的锯齿形轨道。
树木人关卡的蝙蝠也变成了给予玩家一次伤害后,就会"自行离开的机制",
热火人关卡的飞行男孩也是以曲线轨道向前突进的类型,
变成了会先缓慢上升再急速下降的,有了"事前动作"的形式。
我认为玩家的应对方式在有"要来了要来了"的心理准备,
和"突然就来了"也会有相当的不同。
只是,逼近距离上的"角度"和前一代同样相当地严苛,
即使考量了洛克人跳跃力的极限,敌人在降落到攻击打得到的高度后,距离也会被缩近,
只要抓错了时间点,在试图攻击而起跳时就会撞上敌人。
乍看之下似乎能够很简单地打倒敌人,但其实并不太容易…。
我认为这是试图抹平了难易度的落差,
但也不希望作为打倒敌人的动作游戏变得太单调的东西,所想出非常好的机制。
洛克人里有许多要用上跳跃攻击的战斗,在我通关了之后回去游玩魔界村,
可能是不知不觉间学到了时间点的掌握方式和跳跃攻击的技巧,
我意外地能够很轻松打倒红恶魔了。
跳跃动作这点上也做了平衡的调整,
例如说,在初代洛克人里,气力人关卡的这个部份。
我想也有不少玩家在这里费尽心思。
只是要搭著移动平台走过去并不会有太大的问题,
在缺口部份的跳跃要求了玩家的瞬间判断力和反射神经,
以及在平台的移动上也要同时细微调整落地的位置,
我认为这是个即使知道攻略方法,也不一定能够如同脑内所想的去操作的场景之一。
例如游戏中心里的打地鼠,大家都知道怎么样拿高分,
但因为需要瞬间判断力和反射神经,而不一定能如所想的得到高分。
我认为和这是一样的道理。
初代洛克人里这种"虽然知道却做不太到"的场景有数个。
和黄恶魔的战斗可说是最好的例子吧。
顺带一提,虽然知道的人应该也很多,
有个能够轻松打倒黄恶魔,也就是所谓BUG招,的技巧。
使用雷射光束攻击他,并在攻击要击中前,
连打选择键,每暂停一次判定就会重新出现,
能够让攻击连续击中,轻松打倒黄恶魔。
实在是打不赢黄恶魔的人,请务必试试。
洛克人2的跳跃动作难易度则往下缓和了一个程度,
例如空气人的移动式平台速度变得平缓,
相对会被挡在云的后方而看不见,
改以这种不需要反射神经的点子来玩弄玩家。
初代洛克人的电力人关卡前头里,
配置了站在同条线上,就会突然过来的ガビョール,
要求玩家连续3次极限跳往上方。
一旦失败有很高的可能性会直接掉到最下面,
不使用特殊武器事先排除ガビョール,多次失败后会使得挑战欲受到打击。
洛克人2里的热火人关卡的这个场景,
和初代洛克人的电力人关卡前头是以几乎同样的逻辑所制作的。
无法以通常武器打倒、会突进的敌人和极限跳跃的组合。
但是在热火人关卡里再加上了安全地带,
只要过了第一次,就能够冷静下来挑战第二次,
我想这是在意识上进行了难易度的调整。
而要说洛克人2里需要反射神经的场景,我想就是快速人关卡了。
在这里需要在多次的失败里,"记住"关卡的形状、
画面卷动时效率最好的落下地点来克服难关。
并且关卡内是以会遇到一定程度的失败为前提,
为了增加能够挑战的次数,在关卡途中放了2个1UP道具。
洛克人里说到无法如同所想前进的机制的系列名产,就是闪烁方块。
初代洛克人的冰人关卡前头配置了无法用洛克砲打倒的ガビョール,
以及之后闪烁方块的部份,同样配置了ガビョール当成跳跃失败时的惩罚。
电力人后段的闪烁方块区,如果跳跃失败会有掉到下方区域的可能性,
对于还没注意到救济措施的玩家会是个很严苛的机关。
洛克人2里闪烁方块于热火人关卡内登场。
下方同样有无法用洛克砲打倒的スプリンがー,
和初代洛克人不同,再加上了安全地带,
即使跳跃失败也还有能免于敌人攻击的空间。
以及同关内通过单格方块的区域,我认为就像是为了后头闪烁方块的练习区。
在这个场景,一开始掉下去了,下面也还有地板,不会马上死亡。
这个区域里最困难的是出现在正上方的方块,
需要抓到准确的时间点移动,
同样在失败了也不会死亡的地方先放了一模一样的出现模式,
能够在事前获得经验。
在推出洛克人之前的卡普空是以大型电玩为主的开发商。
如同先前所提过的,洛克人当做难易度设定参考的,也是原身为大型电玩的魔界村。
在洛克人2里注意到了与玩家间的落差,并以提功成功率和重复尝试率为目的,
已经不再是大型电玩型式的动作游戏,
而是将重点放在能够让玩家持续有挑战欲望的家庭用动作游戏,
成为能让更多人乐于其中的作品。并在商业上获得了巨大的成功,
洛克人系列作自红白机黎明期开始漫长的历史,并替卡普空打下了基底。
初代洛克人发售时,由于出货量原本便不多,在一个礼拜内就售罄。
稻船先生提到由于ROM卡带重新生产需要将近1个月的时间,
供给无法追上需求,因此当时贩卖数字并不是很漂亮。公司因而没有要求制作续作。
但是参与制作初代洛克人的人们自主地集结起来,
以同意同时开发其他游戏的条件下,开始制作洛克人2。
即使在行程上想尽了办法,开发时间仍仅有3个月至4个月左右。
在这样的脉落下所作出来并没有被期待太多的作品,成为了能撑起公司一角的核心。
一开始以大型电玩为前提制作而出现的关卡选择式点子也是,
让人不禁觉得人和公司的命运会如何发展是无人晓得的。
接下来是最后的主题。“关卡为单位的难度设计”
根据海外的游戏网站‘GamersRadar+’所说,
洛克人是世界上首款关卡选择式的非线性游戏。
在最后的主题里,我想来思考关于非线性游戏的难度设计是怎么进行的。
初代洛克人里没有任何装备时比较好通关的应该是剪刀人和炸弹人。
这两个关卡的共通点是,几乎没有前面所讲的,"知道却做不太到"的场景。
剪刀人和炸弹人的关卡组合了射击游戏和跳跃游戏的内容,
头目的速度和攻击也比较好闪避。
火人关卡里配置了阻碍洛克人前进的机关,
是重视时间点的跳跃动作关卡,这里也是不太需要反射神经的场景,
要通关是相较简单的,但头目的攻击速度比洛克人的移动速度快上许多,
攻击范围也相当广,要躲避会有些困难。
我认为制作者是在某个程度上预想了在初代洛克人里对于初次游玩的玩家,
有着不使用特殊武器就难以通过的关卡,和只要努力就还是能通过的关卡。
也就是说,这是让玩家自己去找线,或是将线连接起来的难度设计。
洛克人2里则为各个关卡加上特色,并且一定程度均等化了各个关卡的难易度,
因而能够让每个关卡独立完结,绝妙的难度设计。
例如说,空气人关卡,这是以重视时间点的跳跃动作为主体的关卡,
在关卡前头要使用跳跃在敌人哥布林的头上移动,
在哥布林之间设有平台,一开始是两格宽的方块,
之后的则是一格,稍微地将难度往上提高。
接下来是用到闪电五郎的移动式平台的跳跃动作。
我认为打倒敌人并且使用它的平台,
在以打倒敌人为重点的动作游戏里,
是非常优秀而独特的点子。
第一个平台并不会遇到太多障碍,跳上第二个平台后,视线会被云所稍微遮住,
第三个平台洛克人的身影则会完全被云所遮住,
攻击的时间点和跳跃的距离变得较为严苛。
以重复同样的状况,让玩家先理解到使用敌人的平台,
并在提示了障碍的一角后,将障碍的程度提高。也就是三段式的难度设计。
在进入关卡后段,会再看到出现在关卡前段的,在哥布林平台上移动的情况。
在这里,哥布林之间的平台被移除,要在抓准了两个哥布林的角同时收入时跳跃来通过。
头目战前,作为空气人的预先资讯,
配置了和头目同样会使用风压阻碍去路的またさぶろう。
同样的,我认为泡沫人关卡的难度设计也是非常优秀的。
在关卡前头要同时意识著敌人的妨碍,
使用"跳跃攻击"打倒比洛克人还高处的血牛ケロッグ。
之后进到水中区域,也是同样要同时排除敌人的妨碍、注意即死陷阱,
并以不熟悉的水中操作,使用"跳跃攻击"打倒弱点在头上的安康鱼。
之后进到反过来利用了跳跃强弱机制的,不能跳得过高的跳跃动作区域。
通过之后再次遇到安康鱼,
除了同于前次的情境,这次再加上了背后的陷阱。
接下来,ケロッグ再次登场,这次在天花板上有了陷阱。
只是在这里可以看到有3处没有设置陷阱的天花板,令人了解到制作者细腻的顾虑。
在关卡后段,再次出现前段的情境,
这次要注意从画面上方看不见的敌人来前进,是重视时间点的跳跃动作区域。
而且为了不让这区变成"初见杀",一开始敌人会是在平台的上方出现,
之后在平台间作为妨碍平台移动的机关出现,在玩家的视点上也作了顾虑。
如果初见杀是出现在关卡前段的话,还能令人接受,在关卡后段的失落感程度也会不同。
像这样地为了让难度设计能在同个关卡内完结,
透过重复同样的情境,并阶段性提高障碍的强度,
玩家能够在经验法则上学到攻略洛克人所需要的跳跃攻击、跳跃强弱的基本操作。
并且即使是同样的情境,为了让玩家不感到厌倦,而在许多地方下了各种工夫。
我认为这样的细节的累积,也在前面主题2所提过的,
抹平制作者和玩家之间的落差有所帮助。
并且让我再次深深地理解洛克人能够成为卡普空代表的系列作品之一的原因。
那么最后,我想介绍制作了初代洛克人和洛克人2的音乐的,
松前真奈美小姐的故事来结束这次的影片。
松前小姐在某间大学的钢琴科毕业后,在初代洛克人发售当年的1987年春天进入卡普空。
但是在那之前她完全没有碰过电脑,进入公司后为了记住各种工具的使用方法花上了不少
时间。
当年8月,松前小姐负责担任初代洛克人的音乐制作。
发售时间是12月,到纳品为止的时间只有3个月左右。
时光飞逝,幼时游玩着洛克人的海外用户变成了大人,创立了游戏制作的独立公司。
松前小姐提供了2首乐曲给他们所制作的游戏。
“能够让我小时候玩的游戏的作曲家,替我们的游戏写曲子,就像是梦一样!”
这样高兴地说著的他们,也让松前小姐真的很开心。
音乐是让玩家能够进入游戏世界重要的要素之一。
以未来为舞台的机器人们的战斗。为了让玩家能积极地游玩所作出来的动作游戏。
松前小姐的音乐可说是漂亮地体现了世界观和企画者们的想法。
在以往电视游戏的记忆复苏时,总是会有令人怀念的游戏音乐,一同在内心奏响。
今天的考察到此为止。感谢各位。
作者: emulators (Ωmegamind)   2018-09-04 14:25:00
翻译辛苦了
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-04 17:00:00
泡泡人那关的大鱼真的是安康鱼喔XDD
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2018-09-04 18:12:00
推推
作者: bye2007 ( )   2018-09-04 19:06:00
推翻译 元祖2真的超级经典 音乐也都很好听
作者: cmj (スクルド,中野梓は俺の嫁)   2018-09-05 00:13:00
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作者: Xellowse2 (Xellowse)   2018-09-06 11:37:00
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