借串讲一下自己对目前X系列共8作的看法好了
1)换人系统:广义来说这系统始于X5(各关可重新选人),于X7改良一次,发扬于X8。
X7单人死就是死,X8可以打到该角色血量归零后强制换人
(刺刺、洞洞和特殊状况除外)。
如果没有意外,X9可能还是会操纵到三位主角。
从剧情来看,若像X4一本道的话,得完整的设计三份剧情。
以现在情形来说不太可能发生。
另外,X1~X4的感觉就像单枪匹马出征,没有"团队"的感觉。
这点X5后至今都看得到,逐关选人给予玩家"我们是团队"的感觉,
当然还有在后头辅助顺便抢戏的领航员们(那个某某某给我闭嘴!)
X7~X8进化成可以随时因应状况换人,X8自由度更上一层楼,
也是我目前最满意的方案。
2)基本道具:不可否认,前四作根本没有这个问题。
X5、X6虽然可以随关卡决定出击人选,但道具先抢先赢,等于有可能得
牺牲某只角色的成长。(更别说X5专攻Z时发射航天飞机失败...重开档吧)
X5甚至还有X才能拿到的爱心,X6就没这个烦恼。
X7的多轮继承改善这个问题,可以自行决定该轮要以谁为主打。
(但爱心等道具还是要重拿)
X8的有点过于简化了,辛苦一轮后除非手动去拆或是挑战HARD模式,
不然之后关卡和BOSS根本是被玩家虐的份。
所以这边我偏向X7逐轮重拿,但X8方案也可接受。
3)强化道具:这边指的是芯片部分,X8一部分跟上面重叠。(因为全部被简化成芯片)
这部分X8的方式相信大多数人比较满意。
X5的强化道具绑着爱心和武器能源,而且正常情形下拿不满,
X6和X7人质掰掰就可能拿不到,X8则是藏起来给玩家找,
相较梦魇或是脆皮人质没有什么压力,算是善意多了吧。
4)铠甲部分:在X4的双手部选择底子上,X8的各部位自由搭配我很满意。
或是像X3的铠甲还可装更进一步的强化(芯片,跟上面说的不太一样)
再退而求其次回到X1,X2,X7单套敷衍也就算了,
不太希望再碰到X5,X6需要满整套才能使用。
至于要不要像是X5和X6可以踩刺的铠甲我觉得倒不是那么重要。
虽然几乎都是X8的好话,但X8的手感我觉得输给X1~X6,很多尖刺地形我觉得不好判定,
例如向日葵到最后一小关前上下都是刺的部分,或是月球最后部分那堆刺,
初次看到都会怕。到现在,我跳向日葵那关都还是有失手的机会。
X1~X6或许是因为摸到熟透了所以已经掌握到诀窍(?
至于前面大大所说的关卡交互影响,我也很希望能重现江湖一下,
但拜托不要是像X6那样恶意满满的就好。X1~X3的都不错。
也别搞个像X5要限时打掉殖民地使人放不下心探索关卡,甚至还要耗时间拿芯片。
如果真的有X9,希望能去芜存菁,累积这么多作品的情形下我相信不是难事,
只是开发人员的判断是不是跟玩家一样就不得而知了。
先把底子打好,再来想新创意的部分(例如元祖11的双齿轮),画面摆在最后就好。
元祖9也是走相同的道路