Re: [分享] 《洛克人11》制作过程 01

楼主: bobsonXD (XD)   2018-08-23 18:32:06
播放清单︰
https://www.youtube.com/playlist?list=PL_veWBY42plArZ3aJJg4LDysk-r1LP2cU
将全6集翻译完了(5集+特别篇)
觉得这个系列真的很有趣,
“原来头目是这样构思的”、“原来各部门事这样分工的”等等
让玩家们能够一窥游戏制作的内幕XD
也可以发现游戏制作要考虑的事情,真的比想像中多很多。
希望游戏公司可以多做一点这种节目
※ 引述《bobsonXD (包柏森)》之铭言:
: https://youtu.be/rcCyfotxvaw
: 这是卡普空在官方频道上推出的一系列影片,
: 第一集是在说企划如何开头的。
: 看完了觉得满有趣的,就把它翻译了一下,
: 有兴趣的话请一起进来看看吧!
作者: Lex4193 (oswer)   2018-08-23 21:08:00
我倒觉得大部分内容都在想定内,参加访谈得很多也是老面孔就是以前在别的游戏访谈和文章中也看过的感觉整体而言并没有什么意外的内容,R11就算是追求保守稳健的进步的作品,反正现在洛克人到这种田地能有这样的改良就算不错了,像隔壁棚的苍雷虽然实验性的东西并不少但最基本的一些东西没弄好,犯了CAPCOM人容易在HARD CORE技术上钻牛脚尖的老毛病(白金也有这问题),所以虽然看起来很华丽但两作玩起来都很干涩,这不全是低成本小品的问题,R11有注意到情绪和演出要素的重要性这点我觉得不错
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-08-23 21:21:00
我真不知道苍蓝雷霆很干涩 上手也不困难 打起来很开心
作者: Lex4193 (oswer)   2018-08-23 21:33:00
你不去拼技术和高分,去刷装备,那苍雷就没什么可玩性,苍雷的整体设计也不会让轻玩家想去更加钻研系统真正高明的设计就是那种能让轻玩家不知不觉中也变成技术玩家,不止系统本身的奖惩机制,演出和情绪效果也很重要我也姑且还算个技术派,任何游戏都能玩到中上程度,洛克人能把我对技术钻研的热情都消耗殆尽可见其平衡和演出荒废了多少年演出方面我随便讲一点吧,去看看同人作品中仿洛克人和恶魔城的作品除系统以外,不同美术风格和演出方式,洛克人的美术风格到苍雷还是一成不变,就像很少有漫画家能红两部作品以上作品一样,因为一部作品就让读者已经习惯了其风格,下次就不惊艳了;就算是马力欧音速小子恶魔城都不会三十年都同一种美术风格和演出方式;R11比较有让我耳目一新的感觉至少看起来很干净舒服,苍雷就算把对话框取消掉整体看起来还是很疲劳苍雷整体看起来的"感觉",就是分辨率较高比较华丽的RZ而已
作者: namgal321 (钠镁铝)   2018-08-23 22:10:00
都叫轻玩家了 怎么还会期待他们去深度钻研系统w
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-08-23 22:27:00
我也很纳闷这句。我觉得会去钻研系统的不会被看成轻玩家。然后...欸...我很难想像你说的中上是什么程度...
作者: Lex4193 (oswer)   2018-08-24 02:19:00
我玩任何游戏都能在一周内全破最高难度,对战类游戏就是1%的S+玩家,但我有性格上的弱点,情绪不稳定,所以能成为1%但很难拿到第一就是了然后会不会去钻研,还是要看有没有兴趣,任何轻玩家都有可能对到电波而有一天成为重度玩家,这就是游戏设计的好不好的问题,在我看来INTI很努力的在想给洛克人中加入新的点子新的pattern,但对于一些基础性的问题还是拿不出什么好办法,还是有CAPCOM人的老毛病,会去往重度玩家那边钻牛角尖C社这边的R11并不能说多有创新,但在最基本的UI和玩家体验和美术演出上下功夫,那给人的感觉就是舒服
作者: rock1246 (Rokya)   2018-08-25 01:12:00
推推XD
作者: bluesgzr (No.31)   2018-08-25 22:05:00
翻译推 辛苦了
作者: alangb (Alan)   2018-09-01 18:08:00
我就是那种苍雷刷的很没力的玩家...要刷材料又要加减拼rank,到现在都还没破完一轮,真的比较偏给hard core动作过关类玩家玩的作品...如果是蒐集要素 譬如说找隐藏物件 可能会玩得开心一点...
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-02 22:02:00
粉丝容易合理化作品的错误,或是投入太深丧失客观性重度玩家会去拼刷分技术什么的,但轻玩家只想享受过程能不能跳脱出粉丝的视点是个问题不过我对苍雷其实没有太多意见,有意见的话Z就该有意见了苍雷本来就是低成本的东西,但其实有时候跟独立游戏比会觉得最主要还是观念上的问题
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 12:17:00
苍雷难度调低可能是为了给轻玩家好过,不过要去刷评价这种核心玩法就显得设计没那么好另外苍雷2什么时后要上steam啦
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 12:18:00
我以为刷材料会先选Challenge而不是Rank? 那些不够用吗还是针对上级材料 那确实要Rank 但也有几乎不用技术的方法我以为通常会先想要破完一轮在来考虑要素 先要素比较少见但是纯破完一轮GV1 除了真Boss以外 真的可以非常肤浅所以我真的很难想像GV会被说hardcore 他很有打得帅的空间但是轻度玩家也可以很普通的推过去 顶多就是唱轮回
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 12:32:00
苍雷是hardcore我也觉得奇怪,而说轻玩家不会钻研系统不是很正常吗?怎么会想要轻玩家去钻研系统又说他们是轻玩家?听起来就很矛盾啊!让轻玩家不知不觉也成为技术玩家??什么?你说X4?X4有什么好钻研的?X4以现代来说就标准彻彻底底的小品游戏而已,轻玩家会重复游玩也只是因为这代的技术层面要求很低跟X123相比,X4的支线要素还少满多的,没有波动拳等隐藏技能要找,E罐少了两个要找,也没有恶魔战警之类的隐藏头目要打以商业角度来看,X4是非常优秀的大众作品,但以核心玩家的角度来看,根本不核心,他就是轻向小品作
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 12:51:00
欸。我是觉得X4是满多细节可以钻研的,所以我做了Boost...
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 12:59:00
细节的部分的确是可以钻研,这在很多游戏都值得探索,不过就核心面来看,的确跟其他代相比少了许多
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 12:59:00
然后我也真不觉得对核心玩家来说X4很小品啦。我仍然相信难度这样的事情是随着玩家的想像而调整的,只要认真下去体验游戏,轻度玩家还是核心玩家都会找到适合的难度,真的嫌简单的可以去打斩合嘛,嫌太难的也可以开究凯嘛。
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 13:28:00
可能觉得核心的定义不同??至少我个人对核心的定义是以关卡直观上的技术难易度、隐藏要素多寡、蒐集要素多寡来看,能用基础技术即可轻松挑战的我不会认为是核心
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:39:00
欸...如果要这样定义的话,我觉得X系列是满轻松的,应该离核心满遥远的?或至少都有设计成可以轻松辗压过去,至少是有留下真的不困难的方式,虽然玩家可能不愿意放下身段这样玩啦。例如X3可以先拿3E5心集满再去打第一只Boss,但是我真的很少看到人愿意这样打。我这个人没什么体术,一直以来都是用尽量容易的方法才能推的过去,就这样还是有好好的慢
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 13:47:00
如果要先强化自身再去挑战boss我就觉得算核心了啊!因为不能用原始强度一关一关慢慢加强上去挑战,X4我之所以认为不核心就是因为素身X八关挑战上难度都不难,
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:47:00
慢的打完整个系列,然后慢慢地打到X1-6平均一款一小时,78
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:48:00
大概一款1.5小时的熟悉程度。但是如果限缩在通过游戏而没有任何其他的坚持──我觉得这年头玩家坚持很多──我真不觉得X4跟其他有差这么多。
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 13:50:00
X7难度以X来讲,他难的地方在于设计不良的镜头旋转、3D操作导致很容易枉死,但一开始限制不能用X,用Axl跟Zero来说,真的满不好打的
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:50:00
欸,我以为强化自身是X的特色,打不过就抄家伙是常态?我觉得在内建拘束器的情况下讨论难度可能不太合理啦,大概
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 13:52:00
是他的特色无误,但核心上就是慢慢强化上去才较容易,又或者不强化练出高人一等的技术,即是我认为的核心
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:52:00
像是我如果讨论难度说X系列中X6最容易,因为他是唯一一款用DDR踏垫玩都不会流汗的游戏,这样很没参考价值。
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 13:54:00
X6在平衡上有严重的缺陷,如果正常轻玩家玩的话是非常困难的…尤其祕密研究所第二区打最高前面那段满满的图腾柱,那里不靠芯片强化、不靠特武或者用影铠,是非常恶搞人的设计
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:55:00
欸..."完全不看攻略"的话大概是满难的啦。这也是种坚持。嗯,你的坚持满明确的,无芯片无特伍不靠装甲。
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 13:56:00
Zero要打门的关卡设计 压缩机的整人程度也很恶意
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:58:00
我看了十秒才理解"门"是指Gate。这翻译很新潮。
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 13:58:00
抱歉,我故意的XDD
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 13:59:00
我还想说哪边的讨论习惯用"最高"和"门"这样的名字啊...我刚才很认真的想了一下X6哪边有像是X4一样的门要砍
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 14:00:00
而轻玩家我是觉得可能不知道像Zero有回天剑舞配护盾这种可以轻松秒王的玩法
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 14:00:00
我也同意压缩机整人,但是慢慢来的话其实好像也没有到困难整人和困难其实差满多的。至于用Zero我觉得难是应该的啦。
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 14:01:00
我过去的确是只求破关不求钻研的轻玩家,而我看YT影片回天剑舞秒王觉得不可思议……
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 14:03:00
不过既然有提供简单的X在旁边,我觉得Z纯粹只是一种选择
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 14:03:00
甚至怀疑这是外挂,后来才知道真的这样打超轻松=_=
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 14:04:00
不过轻度玩家用Z的问题我觉得不是秒王,是要减伤芯片吧?
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 14:08:00
减伤必装,我玩X6还是会打满梦魂塞满芯片才敢挑战后段关卡减伤、无敌延长这两个我一定是优先装的
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 14:19:00
X的话无敌延长非常重要,Z...有用啦,但是满有限的
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 14:32:00
X不装无敌延长,金属锚集气只会一直被断…
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2018-09-03 14:51:00
X6的Z是史上第二强吧…最强是X8西格码直接一直跳砍跟他换血都能赢
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 14:53:00
苍雷是可以玩很肤浅阿,所以我很肤浅的看完真结局就收片了连练无伤刷装备什么都懒得作,说难听点这些是重度玩家才有兴趣的东西,扣掉技术和压力抠米还有什么好玩的,这才是轻玩家关心的东西,所有重度玩家都是从轻玩家开始的,我有重度玩家的能力,但游戏还是要先满足我轻度玩家的品味重度玩家和粉丝通常会说:阿游戏不就是练技术和压抠的?会说这种话的就是病入膏肓,游戏首先应该作为艺术品或美术品来看,首先要美观,要有趣,不只是游戏性上的有趣,表现形式或彩蛋梗的有趣,这些都很重要,但轻玩家一成为重度玩家眼中就只剩下"技术"了......
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:19:00
所以我觉得你讲得很矛盾啊!你的意思是要让轻玩家逐渐变成重度玩家,而X4我不认为有办法做到你说的结果,而且这这种单一难度的设计都很难达成你想要的结果,要嘛不是太简单,轻玩家玩得开心,要嘛设计很核心,轻玩家玩不下去封片,所以现在设计游戏都会设计多层难度,有些玩家不论怎么玩都不会成为重度玩家的也会愿意继续支持续作,重度玩家也可以挑战更高难度,会从轻玩家成为核心玩家的人也可以从多层难度选择慢慢成长此外,你的想法我的解读来看就是利用单一难度设计出轻玩家可以乐玩;重玩家可以钻研出高超神乎其技的技术,我认为这种游戏不存在啦,因为简单的游戏练到技术炉火纯青的核心,跟难度高的游戏的核心层面是不同的所以每一款难度都设计成X4那样亲民,我不认为会有很多轻玩家转为重度玩家
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:36:00
你还记得自己第一次玩洛克人时的感觉吗?你还记得一个特殊武器可以玩一整天玩不腻尝试各种可能性,不在乎最有效率最快最强的过关,单纯只是觉得好玩的初心,还记得吗?应该大部分人都有过这种时期,只是忘记了,只有在接触新游
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:39:00
怎么会不记得,我到现在还是会这样玩啊
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:39:00
戏时才能多少接近那时的状态;像任天堂的游戏往往就只有一个难度,虽然难的也是很难,但重点在于,轻玩家成为重玩家的关键不在于难度,而是在于因为好玩而去尝试各种可能性的这个过程,最终会慢慢转化成技术,所以你不用担心X4太简单,因为玩家如果真的有兴趣,自然会开发出各种新玩法或高难度玩法,或者就算只是把X4练到最熟,对更难的X5和X6也是有帮助
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:41:00
我玩洛克人每代刚开始都不是技术导向的玩家,我会先求过八王,先找铠甲胶囊,八王每只打好打满然后开始玩特武玩爽爽,等心血来潮才去打后段关卡
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:43:00
如果玩家觉得有趣,你不用担心他是血黑仁还是X4,生命自然会找到出处,可是玩家要是觉得不好玩,作的很粗糙,难如X6也
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:43:00
而且这是休闲玩法,跟轻重玩家有何关系??
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:47:00
你说的也跟难度无关啊!你讲的面向也跟轻重玩家无关啊!你讲的是“乐趣”,而乐趣这种东西因人而异,有人觉得轻松玩就是乐趣,有人觉得挑战高难度才有乐趣,而甚至有些人以各种死法、关卡新颖与否来感受乐趣的
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:47:00
喔一句就没了,然后像X8那样每个特武都刚好有能用的地方对有些人而言就达标了,但跟X2比就显得不行等等,我一开始就没有强调难度吧,强调难度的是你耶是你说X4太简单不能把轻玩家转化成重度玩家,而且你上面
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:49:00
欸欸,我觉得我们讨论有点像在鸡同鸭讲耶,你好像搞不懂我对轻重玩家的定义,而我也看不懂你在讲什么
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:49:00
也说了游戏的乐趣对每个人而言都不同那就回到最早起争议的那个地方,你强调X4的难度无法转换轻玩家成为重度玩家是什么意思?
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:51:00
而且就我认知的光“轻重”,孰轻孰重每个人的定义也不同,上面我讲出我个人的定义,就跟A大不一样了你要不要翻翻我对轻重玩家的定义
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:51:00
那你的定义是什么?
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:54:00
我推文讲了啊所以你不聊难易度我才觉得匪夷所思,就我个人的定义,轻重玩家当然跟难易有关
作者: Lex4193 (oswer)   2018-09-03 15:55:00
麻烦你在讲一次吧,从玩家行为角度上来说
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 15:57:00
我要反问你的问题我会先自己去翻你讲过的推文,你却要求我再讲一次………
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 16:01:00
我觉得你能翻他讲过的推文很厉害。真的。我都不想翻。
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 16:02:00
这是网络上跟别人讨论的基本功课吧,像遇到别人叫我重讲一次,说实在的遇到这样的要求我会不太高兴
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 16:03:00
嗯我理解,我也同意这是基本,但是有时候真的很难啊。我觉得理解差距不大的时候,翻个一下很快能掌握对方重点,
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 16:04:00
的确难,而且讨论到后面可能连自己讲过的都会忘记
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 16:06:00
但是有时候这真的是很难啊,我没有任何时候都能办到的自信
作者: changeagle (老鹰)   2018-09-03 16:09:00
拉回来讨论的,我觉得轻玩家就是可以轻松无压力一步一步破关,而不需要过度找攻略、研究技术才有办法过关,重度玩家就是会钻研核心玩法,找到最佳解,或者翻玩各种可能性至于L大说的翻玩特武,我觉得那只是一种游戏上的乐趣罢了以X6来讲,轻玩家很难玩得轻松,甚至会觉得刁难到不想玩另外他讲的东西我也觉得跟轻重玩家无关,他讲的东西比较像是游戏设计有趣、丰富与否的层面但这种东西很难量化,每个人的观感又不同
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2018-09-03 16:37:00
原来这边是主战场
作者: alangb (Alan)   2018-09-03 23:44:00
我好像突然理解我苍蓝为何迟迟没破关了...我本身玩游戏就很喜欢蒐集要素,然后偏偏苍蓝的上级素材一般来说绑Challenge,绑Rank, 我又没力气花时间练到SS之前玩洛克人都是求过关就好..这是第一次被要求注意评价的上次练一关练到终于出一次S就花了5hrs以上...而且是连续的5小时而不是像RPG零散的5小时...最后就很容易懒XDDDD至于没直接破关是觉得游戏给了一堆任务,都没过就直接破台感觉有玩跟没玩一样XD最后就卡在要拼任务跟作装备拼RANK而没破台了...
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-03 23:57:00
如果你只想要素材,可以考虑关卡中的五个徽章;如果你还是想要Rank,这游戏的Rank是分数决定,所以可以直接在每一段纪录点之间抓大招同时击破尽量多只小怪的加分判定,然后通过纪录点后RETRY重置SP数量。大招的总输出会判定成高Kudos然后就能毫不费力的打出S─对挑战或是刷素材都相当方便。LV65的攻击x2搭配LV40的锁链(需要稻妻镜片+)可以无脑刷SS只是想要清掉Challenge的话这可以清的非常快,甚至很容易不小心弄出高得不太合理的分数;当然不是每个SS都能这样刷逆袭的无技能S显然也是没办法这样刷就是。
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2018-09-04 00:27:00
苍蓝的蒐集真的很拖 而且任务不能一次全解
作者: alangb (Alan)   2018-09-05 11:10:00
先谢谢分享 其实之前就看过这个清小兵拿高分的后门但我人就太龟毛了 不愿意用这招XD 一部份也是对自我要求希望真的要ss的话 应该要能练到无伤打到王前或打完王吧主要问题还是我手残加龟毛就是应该会再找时间先冲素材弄出二段条 空中冲刺装备 跟每关稳定s再说
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-05 11:37:00
欸..这两个基本装备都只需要基本素材? 那challenge解对应的应该非常快 或是市街区大剑尾刀直接S刷基本素材
作者: alangb (Alan)   2018-09-05 20:12:00
我是指三段 二跳+空中冲那个XD
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-05 22:11:00
喔,那个就真的满贵的,不过我觉得飞翔三连比他实用
作者: alangb (Alan)   2018-09-05 23:06:00
了改...不过还是要先把手边RPG清一清才有空玩..3ds游戏买太多了,玩不玩@ @但说起来 第一次手动打出S还满爽的要不是这过程要重复七八关 每次都要五小时 打通霄应该真的会上瘾XDDDD
作者: Append (<( ̄︶ ̄)>)   2018-09-05 23:18:00
虽然我是肤浅派的,还是不小心刷材料刷到挑战状5打出SS...
作者: alangb (Alan)   2018-09-06 09:35:00
被闪瞎了QQ

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