※ 引述《changeagle (恩洗狼)》之铭言:
: 其实你说简单的游戏也可以玩得很核心讲得没错
: 不过你讲的东西我觉得跟核不核心并没有太大关系
: 你讲的部分是探讨更基本的概念:游戏吸不吸引人、游戏有趣与否等
: 至于为什么我认为X4不核心?
: 蒐集要素少、技术层面要求低、地图探索要素少
: 正常玩家能够轻松无压力破关,就不属于核心
: 当然也会有玩家乐意去钻研出更多不同的游玩方式、破关流程
: 至于你说的玩到RTA全程零伤,那是重度中的重度了好吗?
我从来没说X4是核心向阿
在我的语境中,洛克人的核心向是个负面名词
这意味着这款作品只能满足老粉丝和偏执狂而已
X4不是核心向这是好事
而我则批评苍雷是核心向的
: 玩家轻重与否取决于个人而非游戏
: 但游戏核心深度取决于游戏探索度、蒐集要素、技术层面等
: 以X4放到今天百家争鸣的游戏来看是不及格的
X4就"内容"来说并没有后四作的丰富
可是就"完成度"来说就屌打后四作
难道后四作难度比较高内容比较多
评价就有比X4高?
只有重度粉丝才会把内容和难度跟乐趣画上等号
轻玩家在意的是完成度
作为艺术品和美学来看完成度也比较重要
: 唯一及格的只有技术层面
: 所以你说X4可以让轻玩家不知不觉成为技术玩家,这句话本身有满大的问题
: 如我所说,玩家要不要练技术取决于自己
: X4普及度高不是因为他把轻玩家变重度玩家
: 而是吸引了更多轻玩家轻松过关
: 而会成为重度玩家的
: 第一,他们本身有充裕的时间,可以一款洛克人一玩再玩
: 第二,他们对该游戏的喜爱程度高到足以让他们去钻研
: 所以你说X4让轻玩家变重玩家我从头到尾觉得黑人问号
: 所以有人说讨论核心与否是假议题 没错
: 现在游戏多数有难度分级,真的核心玩家自然去最难的来挑战
: 另外你自己讲轻玩家要变成技术玩家
: 还问我为什么轻玩家一定要破关??
: 阿不破关是要怎么成为技术玩家啦!
: 你讲的买游戏来不破关,玩开心的
: 那个是轻玩家中的轻轻轻轻玩家 叫做休闲玩家
: 休闲到他们根本不care是否破关
: 阿这种人要怎么变成重度玩家?你缩缩看啊!你缩缩看啊!
: 一款游戏成就经典与否,需要天时地利人和
: X4如果是在现代发行,我认为啦!
: 这款的游戏内容,地图简单、蒐集要素很少、游玩时间短
: 你觉得还会有当年的热度?
: 不过这些东西的拿捏很难,要增长游玩时数
: 地图不能像X4那么单纯,所以X6朝这方面尝试,但也不可能做得太大太长
: X8的地图我就认为刚好
: 蒐集要素变多,这超难拿捏,过多玩家也会反感
: 而人质系统是一个变调的方式,本身人质系统我觉得OK
: 偏偏X6设计得很恶意,兵器开发所亚空间三个人质排排站
: 然后上面放两只梦魇病毒,玩家看到秒附身又要重来
: 然后整区无底洞,救一次摔死一次 搞谁啊?
: 所以X8变成开发金属我也认为很好
: 这些东西为什么不能像X4那么单纯?
: 洛克人游玩时间(破关)短 粉丝当然不觉得怎样
: 可是多的是那种破完一次就不会再玩的玩家
: 因为现代游戏选择太多了,你要玩家一直重复玩你家的游戏很难
: 所以官方才会处心积虑增加这些要素
: 老玩家可能会觉得,增加这些东西就不像洛克人X了
: 洛克人X不就是要拼速度、拼技术
: 玩久了,坦白讲官方设计更丰富的内容让玩家去钻研
: 比起玩家自己去挖掘官方没设计出来的东西
: 前者更容易留住玩家
: 因为一般玩家不会核心到哪里去,一般人不会核心到要RTA全程零伤
: 像我现在X4破个几次后,觉得嗯…就这样了
: 但是X6 7让我重复玩了再玩
: 因为X6内容够足,虽然每次人质死掉我还是彻脏话出来
: X7,可能我异类吧,很多人视为粪土的X7对我而言比X5更优秀
: 你如果问我喜不喜欢X4 喜欢啊!
: 但我不会认为洛克人X续作还要做成X4,那对这系列作没有帮助
: 嗯?你说没有要做成X4当然还要创新?
: 那X678都创新给你看了你还不是照嫌
: 你的想法很多,但我觉得有满大的盲点
: 你根本没有指出具体改善的方法啊!
: 只会嫌新系统 捧X4,至少在我眼里看起来4酱啦!
: 最后
: 就是我推文说我不想再讨论下去
: 你的某些用词让我感到不舒服
: 例如你要求我再讲一次我对轻重玩家的定义
: 例如你回答中讲到WTF
所以就说犯了重度粉丝的毛病啦
X6就算内容比较丰富
但在玩家和媒体评价中还比X4分数更低
当然,一直强调洛克人时数不够的也是我
但我强调的一直是在有"完成度"前提下的提高时数阿
单单为了提高时数而破坏完成度的X8或其他作品我的评价向来都很低
所以我也在本串中说过了
如果提高时数或增加复杂度会让CAPCOM应付不来的话
那维持小品也没关系
至少完成度要有