※ 引述《JASS0213 (绅士的野蛮要藏在袖子里)》之铭言:
: 但在制作过程中,我发现很难以掌握RPG内吸引玩家的要素。似乎在设置完等级、
: 点数分配系统和装备技能等等项目后,我就不知道还需要用什么来吸引玩家游玩
: 了。所以我想问问大家:一个好的RPG可以吸引玩家长时间游玩的要素是什么?
自己曾待过某间研发自制为主的游戏公司
从原PO的文来看 应该已经有大概故事跟想法 刚刚也玩了几分钟
操作接口这些用时间就能慢慢改进 真正缺乏的是如何吸引
我分享点经验 原PO参考看看
如何吸引人玩下去 这是从玩家开始转变成游戏制作人的必经之路
带入感是很重要 但如何在游戏开场的“几分钟内”吸引玩家感到兴趣?
这个问题的答案其实很明确 就是“独特的氛围”
或是也能叫做“游戏的基调” 看你如何里解
首先 制作游戏时 很容易犯一个错 就是太急着进入主线
RPG游戏更需要提防这点 不管游戏有多么惊人的展开与独特的设计
一开始的氛围错了 就吸引不了人
我直接用原PO你的游戏前几幕 逐一说明 应该就能明白
亚历山大死后 继承者战争的时代
沙漠里 一个有任务的骑兵因为秃鹰群 发现有个人倒在沙漠里 快死了
骑兵将主角带回营地 长官大骂骑兵 干嘛随便带人回来
骑兵离开 主角[无名] 开始能移动
好 先到此为止
可以看到 没有酝酿的演出 过场 无法吸引玩家
那么 我们该如何吸引玩家?
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首先 如果是我 游戏开场我会用更多旁白 叙述这个骑兵所属单位 任务
然后带一下这是个怎么样的战乱时代 白骨遍地 将星荟萃的继承者战争
然后关键来了 主角被发现
让骑兵观察一个在挣扎生死边缘的人 用文字 写主角诈死吸引一只秃鹰靠近
然后主角一把抓住秃鹰 用干瘦的手折断脖子 啃食生肉喝着血 努力活下去
骑兵看着这幕 然后才过去将主角救起
当然这只是我的举例 给原PO参考
想要以一个战火纷飞的时代作为开场 平淡的描述无法吸引人
必须有充足又残酷的酝酿
再来 主角被救到营地那幕 我会先来段文字描写 才进剧情
主角睁开眼 他看到营地外高高吊了一排尸体 都是平民
尸体下立了个大大的木牌 写"偷窃军队粮草者 死"
被吊著的尸体中有大人也有小孩
一只饥饿的乌鸦停在尸体上 忙着掏挖眼窝里的肉
再次重申 这只是举例 因为我不知道原PO故事发展与方向
但RPG游戏的真理 就是“氛围必须合乎场景”
一个独特的 陌生的世界与生活 自成一套的文化 才能吸引人
原PO也玩过蛮多经典RPG 那应该也记得下面这些开场
博得之门二开场 在艾瑞尼卡斯的牢里看着伙伴的尸体 然后杀出一条血路
冰风之谷一 开场一个老人 叙说著北方人民与恶魔的战争与牺牲 史诗感满点
巫师三 开场骑马走到白果园村落 一路上满是战争的疮痍与悲痛
上古五 一开始利用聊天带出战乱的情势 然后龙降临
如果是轻快的故事 就轻松幽默的氛围
如果是以战争为背景 那就要有沉重残酷的旋律
这就是一款RPG游戏 如何吸引玩家的方法
先想好要讲的故事 再依照故事设计相对应的基调氛围
然后开场时 利用这个氛围紧紧的抓住玩家 保持住这个氛围
以上 一点浅见
也要说声加油 期待之后能玩到原PO完成度更高的作品