Re: [闲聊] 好玩的RPG所需要素

楼主: kons (kons)   2018-01-19 22:29:58
※ 引述《JASS0213 (绅士的野蛮要藏在袖子里)》之铭言:
: 大家好。我是一个(美式)RPG爱好者,玩过博德、绝冬、异域、DAO、上古5等等。
: (巫师3买了但是目前电脑配置不够,也许再过几个月或是半年之类的再说orz)
: 但与此同时,我也是一个世纪帝国2的剧情制作者。这几年在尝试修改帝国2并制
: 作出一个有一定质量水准的RPG,名称为"佣兵"。
这是个很深奥的问题,而且绝对没有标准答案
如果有的话,那么游戏制作人员就轻松多了
正因为每个玩家所期望的感受与回馈不同,市面上才有如此多派别的游戏
但若要我分析,RPG最不可或缺的要素就是带入感
也就是,你有没有办法让玩家融入游戏中,深刻认真感受到自己正扮演着主角
举个例来说,某个游戏你在剧情中扮演一名救世英雄,
在某个城镇,遇到一个善良憨厚的村民叫做阿明,
阿明帮过村民很多的忙,受到大家的喜爱,而且身上有把神兵利器
你可以杀了阿明把神装抢过来,这个动作几乎没有任何负面惩罚
顶多跟其他村民对话时,他们会哭着责怪你为什么要杀了阿明?
除此之外不会影响剧情,也不会被卫兵追杀。
那么你会选择杀人越货吗?
又或者在某个讨厌的村庄,你可以买毒药丢入井里毒死村里所有人
但是这么做你会失去很多金币,或者少拿很多任务的经验值
那么你会选择投毒吗?
大家印象最深刻的,玩金庸群侠传,辟邪剑法是能学到最强的剑法,
你会为了成为一代剑术宗师而选择自宫吗?
如果一款角色扮演游戏,能让玩家深刻感受到自己是整个世界中的一份子,
因为情感而宁愿失去某些游戏优势,那么我认为这是很成功的角色扮演游戏。
但你玩象棋的时候,会因为这只砲从开场陪你到现在,而舍不得牺牲他来将死对方吗?
我想大多数的人不会。
因为玩象棋你最大的目标就是胜利,而不是追求带入感。
但角色扮演游戏不同。
程式间一个迷途小企划,一点浅见分享。
作者: hacker725x (Akuma)   2018-01-19 22:36:00
带入感也不见得要做出抉择,也有很多单线故事的好RPG有时做完任务,NPC在那说你好强你好棒就有带入感了XD要看原PO写什么样的剧本,再从任务设计带出佣兵一生。
作者: JASS0213 (绅士的野蛮要藏在袖子里)   2018-01-19 23:01:00
嗯,这一点的确是很重要。我会好好想想剧本的问题增加更多带入感不过剧本是真的不好写就是了。
作者: holyhelm (老鹰 鸭霸 西米露)   2018-01-19 23:25:00
让我想到姜维传,历史线到最后我真的不由自主地哭了
作者: XiCheng (记清楚每朵浪花)   2018-01-20 04:30:00
同意这篇,没有唯一解但带入感应该最接近普遍解另外对我个人而言无论主支线,故事的合理性都极重要那怕是废物小支线一旦没有看故事的感觉就立刻没带入感了巫师1和DA2的支线对我而言就挺雷的...连对话都省了
作者: sujner (纸与蜡笔)   2018-01-20 11:46:00
我觉得如果牵涉到剧本的话 那玩家喜好就很不好判定了如果您目前还没有一个剧情架构的话更是如此 与其一开始就花费脑筋思考玩家想要什么 不如先想想您想讲怎样的故事,要怎样的表现方式才能好好描述这个故事 等这些想清楚了故事大纲与架构的雏形就会出来 您也会比较知道游戏系统该如何调整能更融入这个故事 之后再想玩家可能会喜爱的要素如果能提升整个作品的品质再整合进游戏之中 不要硬凑带入感是整体性很强的东西 如果为了加入所谓"玩家可能会喜欢的要素"而让整个作品变得破碎或突兀感加重 那还是不加的好 剧本的话 因为没人知道您的故事是否足够吸引人 应该以[故事能讲的清楚] 为主要考量 不管您想用怎样的方式讲述也许您的表达方式很特殊 但只要讲的清楚 玩家知道您在讲什么 这样带入感就有一定分数了 再来就是看其他方面(游戏性、场景设计、台词之类)能不能营造更好的气氛 有一体感毕竟您是希望创作的是剧情为主的游戏 我想这样会比较好吧一点浅见就是了
作者: kons0815 (小芸)   2018-01-20 12:34:00
剧情是增加带入感的要素,但不是唯一,像minecraft,terraria没什么剧情,但我认为带入感也很好,很多人第一夜躲在家里怕得要死,不也是一种让人深入其境的带入感。
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-01-20 15:49:00
代入感有两种, 基本上就是板上吵过好几次的上古和巫师上古那种代入感是能自己做选择跟世界互动, 演自己的故事, 但也有人觉得没主线剧情不知道要干嘛. 巫师那种是靠写好的剧情演出代入感, 不过也有人觉得都是写死的剧情没办法代入角色. 设计游戏前最先想好自己要走哪派
作者: sujner (纸与蜡笔)   2018-01-20 17:23:00
原po有说过他想创作的是剧情深刻的游戏
作者: wohtp (会喵喵叫的大叔)   2018-01-20 18:52:00
但是我很怀疑有多少玩家会“因为情感而宁愿失去某些优势”不管你的游戏编写得多好,玩家永远是中立邪恶的。举例来说,谁玩柏德之门从来没有把Drizzy挂掉的请举手...谁玩质量效应二,在知道三代的发展以后,还会选择销毁实验数据的,也请举手。
作者: yynnxxoo (米其林宝宝)   2018-01-20 18:58:00
楼上你可以设计一个大奶正妹当队友,然后有很多又萌又有趣的对话. 这样就她无法练成最强的战斗角, 我相信还是会有很多人愿意带她的XD 至少在第一轮是这样
作者: wohtp (会喵喵叫的大叔)   2018-01-20 18:59:00
谁玩Star Wars Kotor系列,不是从头到尾白得发亮或黑得发亮的,也请举手让我们认识一下。
作者: yynnxxoo (米其林宝宝)   2018-01-20 19:00:00
游戏如果注重build或战斗,当然是实用导向. 但有的游戏就是在玩剧情和气氛或者代入感的. 不是走强度路线的
作者: wdcr (无敌超人)   2018-01-20 19:01:00
swtor我倒是一路↓到底就是 XD
作者: wohtp (会喵喵叫的大叔)   2018-01-20 19:03:00
可是就连我们在现实世界的同理心和道德感,很大一部分也是出自后天从小的制约。我们不偷不抢,是因为从小偷抢会被大人很快发现处罚,制约了让我们长大也不敢偷抢。即使是人生online,玩家的行动也很功利,只是我们要把时间尺度放大看长远的损益,然后因为没有游戏里的数值作为绝对标准,好坏如何计算也就比较模糊。要是只用情感就可以控制玩家的天平,这套游戏比人生online还强了
作者: sujner (纸与蜡笔)   2018-01-20 19:38:00
我就会放上我喜欢的角色 除非烂到放了就过不了关 不然能摆就摆吧我觉得玩RPG时这种参与感蛮重要的如果该游戏设计了多种分歧剧情 结果玩家只是依靠背后的利益做选择 这样从某个角度看也是失败吧 就算玩家真的会被利益所控制 但游戏也可以不用这样设计 也许改成不同选择但玩家都能获得几乎等值的报酬 这样就能更专注在选择上了这只能看制作者希望玩家从中获得什么反馈来决定了但我是觉得 只要玩家获得的东西不会差太多 他们还是会倾向选择自己喜欢的一方啦
作者: wohtp (会喵喵叫的大叔)   2018-01-20 20:15:00
报酬或惩罚真的非常重要。你如果希望玩家的行动贴近真实,你要先提供贴近真实的环境与贴近真实的后果。大家在Skyrim里面都不敢随便杀人,因为被通缉以后去哪里都会有卫兵砍过来很不方便。但是...这不也是我们在人生online里面不做坏事的理由?
作者: JASS0213 (绅士的野蛮要藏在袖子里)   2018-01-20 23:10:00
居然这么多回响,感谢大家的意见。
作者: hacker725x (Akuma)   2018-01-21 00:40:00
我在Skyrim不随便杀人,只是不希望弄到任务NPC而已。FO4也尽量不敌对某阵营,因为不想缺任务或不能讲话。当然杀光可以捡东西,但单机游戏也不太在乎那些吧?如果不让玩家轻松体验剧情,对话容易按到NPC上火厮杀,这样的惩罚容易增加玩家困扰(或许有些人喜欢)
作者: kons0815 (小芸)   2018-01-21 02:27:00
楼上这也是带(代)入感的一种吧,怕杀到任务NPC少看剧情,怕被卫兵追杀不方便,这不是已经置身在游戏中思考了吗
作者: lordmi (星宿喵)   2018-01-21 12:44:00
这不就是老滚玩家跟巫师玩家永远的差异吗 经历传奇vs忠于自己的抉择
作者: hacker725x (Akuma)   2018-01-21 14:00:00
应该说犯罪行为有两种走向 1.剧情性的 2.游戏性的后者当然是弄点赃货跟钱,被发现就通缉罚钱的治安系统前者就像黑暗兄弟会,你接委托杀人,杀完几个突然说你中计了。换巫师来说,如果你开场能攻击叶奈法,然后另外两位NPC也变敌对来砍你XD,都解决之后就困在城堡,你不能出去大杀四方,甚至成为某土匪团的首领。或是DQ不能杀村民,AC系列杀村民会同步失败,这些也不会剥夺剧情体验。但问题还是游戏开发方有没有"余力"去制作这些额外的事件跟对白。
作者: kuninaka   2018-01-21 15:19:00
这样是互斥的,没有人做的玩这些事件做出来就会变成很简陋的事件
作者: kons0815 (小芸)   2018-01-21 16:05:00
能不能自由的杀NPC是自由度的问题,不是带(代)入感的必备要素。甚至太自由反而容易没有带入感,因为制作者还必须考量到NPC被杀死后的剧情或是惩罚与弥补机制,认真做起来是个很大的工作量,也因为如此,很多游戏干脆让重要NPC杀不死。
作者: wdcr (无敌超人)   2018-01-22 00:27:00
AC origin可以杀村民...间接杀 lol
作者: Aqery (脑残巨婴没药医)   2018-01-23 16:25:00
不认同玩家都是中立邪恶+1,我也会一直带有爱的角色就算有惩罚或是不太方便,除非真的烂到无法过关才会考虑别人,举凡美系DA系列的同伴、日系的机战、手游等,都是以爱取向 XD甚至技能和队伍配置都会用全队成就一人的配法去配
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2018-01-23 18:27:00
有人玩GTA遵守交通规则
作者: ilovetaylor (taylor)   2018-01-24 09:31:00
不认同中立邪恶+1,镜子男给的马鞍比那把爱丽丝还吸引我,但我每次都帮欧吉尔德
作者: ifyoutry (马H)   2018-01-24 13:23:00
Drizzy是崔斯特吗?我就从来没杀过他啊,质量效应的实验数据保留与否我玩了三轮一直都是尊重莫丁的意愿,像我这样的玩家不会很稀有,怎么会大家都是中立邪恶.
作者: wdcr (无敌超人)   2018-01-24 13:42:00
太入戏你就不会去管什么阵营了啦DA2我一开始还会很仔细听在那边吵的mage/templar在干嘛后面老母被抓走以后我看到那些假鬼假怪的一律直接选攻击选项
作者: tulian (梧寤一如)   2018-01-24 16:47:00
BG1 没杀Drizzt +1 , BG2 没杀银龙但有拿黑刃
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-01-24 21:36:00
想玩中立邪恶或守序善良都无所谓呀, 开放式角色扮演不就是让玩家扮演自己的故事, 有什么必要"控制"玩家选择就算今天真的扮演中立邪恶的玩家占多数, 那又怎样?
作者: alisha2224 (霂楠)   2018-01-25 02:48:00
当然有玩家愿意因为剧情失去优势,我玩巫师3井里的恶魔翻日记觉得村民好惨,解完任务后他要把女儿的嫁妆给我,我就拒绝了呜呜呜QQ虽然事后知道钱不多辣
作者: dxball (秘密)   2018-01-25 11:24:00
我觉得会玩成中立邪恶就表示已经抽离游戏内的道德观和规则了,那玩家对于游戏世界来说跟克苏鲁差不多xd
作者: yoyun10121 (yoyo)   2018-01-25 12:14:00
就单纯走非善良路线而已, 有那么复杂吗?
作者: boo19900520 (大布)   2018-01-27 00:37:00
从没杀过崔斯特+1
作者: jay0215 (煞气の百里屠苏)   2018-01-27 01:24:00
从来没杀过崔斯特+1
作者: berserkman (to be brave)   2018-02-26 00:09:00
自从杀了一次崔斯特后... 忍不住每次都杀他(遮脸)

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