Re: [请益] 诺亚:本土奇幻的尝试

楼主: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-03-22 14:29:54
不过要考虑一件事情,就是西方奇幻RPG市场是否饱和了?
我个人觉得,在Bioware、Witcher夹杀之下,
感觉不会有人选择名不见经传的东西,所以我觉得你们选原住民是很好得。
尤其我之前推荐的参考Jade Empire跟降世神通,
我蛮建议去把降世神通的感觉抓出来运用,
因为我目前所知降世神通并没有一个很好的RPG出来过。
要是能吸引到降世神通的粉丝团,对于打入国际市场是一个很赞的助力。
当然别抄的100%,只是要去抓到那个国际观众为何会喜欢这种东方风格的东西。
至于背景设定(lore)这种东西,我不觉得需要向闇龙一样,一开始就丢一堆出来。
首先,你们是独立制作,根本没法像bioware有资金有强大的作者,
或是witcher一样买现有版权物(除非九把刀来投资你们XD)。
lore不是故事(story),像上古卷轴有很深的Lore但是他故事还是龙裔屠龙的故事。
而上古卷轴一代的故事很简单,Lore也不多,他是持续的10年N个游戏后,才达到这地步。
我拿Adventure Time作例子,他一开始也只是阿宝、老皮,到胡闹的冒险故事。
有随意的点出,这世界是核战后世界,由各个公主统治不同领土。
结果到了5、6季后才扩张整个世界,述说角色背景,世界扩大。
也就是说,就作为第一个作品,只需要设定好场景,有个中上的故事,
吸引到人后,要怎么拓张世界就随你所欲。
最后一点,本版是RPG版,很多版友一定对故事性、设定有强大的见解。
但是对于游戏性的理解或其重要性不放第一位。(尤其本版大概没甚人玩手机游戏吧xd)
因此,建议去找找看别的观众群是怎么看待你们计画,尤其是关于游戏性部份。
作者: alejandroW (Mr.乔)   2015-03-22 14:34:00
西方奇幻RPG饱和很久了.. 我觉得你说的对,DA:O虽然是一个很成功 介绍世界观和游戏体验兼顾的案例,但其实也是风险很高的作法,写不好会变成出现很多
楼主: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-03-22 14:37:00
bioware本身就是事业有成的大公司
作者: alejandroW (Mr.乔)   2015-03-22 14:37:00
为写而写的桥段。 所以最好还是以手上既有 自己喜欢的
作者: alejandroW (Mr.乔)   2015-03-22 14:38:00
好故事,可能只是个小故事做为开端就好
楼主: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-03-22 14:38:00
可能要找199x年代那些公司刚开始的经验作参考
作者: Kavis (抱着兔子的地鼠)   2015-03-22 14:44:00
手机游戏有很多天然的限制,规模不可能大,操作也必须简洁。但我强调的是故事结构与铺陈的方式,而游戏的规模往往是取决于游戏的方式。例如像回合式RPG就不那么复杂。
作者: Shuoger (修葛尔)   2015-03-22 15:19:00
我们的初衷是打造出本土的奇幻品牌,因此RealPlaying板众的意见还是优先考量。(不希望过度偏向大众市场,利基市场还是我们最重视的)另外,我也同意lore不代表storytelling或narrative,后者才是我们必须下功夫的。
作者: PTJobKing (Kimi ni todoke)   2015-03-22 16:04:00
我推荐贵公司参考 Wakfu 的设定,它是日法合作的产品从完整架构的动画延伸出巨构的游戏世界,也是目前市场独树一格的类型
作者: shcjosh (来吧!都来吧!)   2015-03-22 17:01:00
手机游戏也有偏欧美式的RPG 像是Aralon或是ravensword但是操控上是一大问题 UI的设计也是需要小心的地方
作者: roka (吃狗肉)   2015-03-22 20:51:00
我认同游戏性这块绝不能忽略,通俗就是力量,一步一步慢慢来
作者: Shuoger (修葛尔)   2015-03-22 20:55:00
shcjosh大说到重点:UI或者说UX是我们想与传统手游塑造区隔的点。
作者: rusynth (ru + synth)   2015-03-23 14:44:00
我倒比较希望游戏本身是类似Avernum、Eschalon这种类型的Indie RPG我觉得饱和的是大型RPG,Indie RPG反而有比较多样的发展空间

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com