如果你们打算建立一个与传统西幻迥异的世界观,那么故事的结构与铺陈上恐怕就必须花在介绍种族、风土民情与世界观上。多数作者都喜欢用现有的材料(无论是西方奇幻还是东方仙侠),经过改造调整来作为故事背景,因为那样就无需多耗费篇幅去描述世界观,更能让读者集中剧情上。既有的背景材料经过积累,而且是成熟的,早已广泛被接受的,比起介绍一个全新的概念来得省心省力。例如DAO,即便故事中的种族与我们一般的认知有所差异,它仍然是建立在既有的西幻设定上。精灵就保留了纤细敏捷、尖耳朵与美貌外观、与自然贴近的文化传统。如果一切从重新开始ꄊA就需要将生活习惯、生理特征甚至哲学思考都介绍清楚,否则就是留下空洞,让这个种族显得不那么真实。反过来说像DA2,花了很大的篇幅在介绍Qunari,一个全然原创的种族,但仍然少人玩家能理解何谓Qun,更多的是在Qunari与Kirkwall爆发全面冲突时感到疑惑:真有必要如此吗?同样的,如果你们试图将本土背景的奇幻介绍给玩家,就需要在剧情上作出取舍。
在铺陈方面,最忌讳把设定一股脑地塞给玩家,最好能做到自然地融入任务剧情中。这里又要提到DAO,因为作为一个系列的首部作品(我个人觉得可能也是最后一部),在这方面可以说是可圈可点。从整体来看,DAO的主线仅仅就是联系各方势力,打爆最后的魔王。然而重点在故事结构上,玩家联系各个势力的过程中,也跟着带出了他们的背景。像矮人的政治斗争,城市精灵备受歧视的生活,圣殿骑士与法环的冲突。不仅如此,在任务的安排上,也与种族或阵营的文化紧紧贴合,而不是简单让玩家去哪里打几只。例如矮人与猪兔的经济活动,野精灵对豚鹿的态度,几乎所有的
任务都是有所为而为。在codex方面也是,你到了哪里就会找到相关的内容,紧紧围绕着剧情,而不是东给一点西给一点,零零碎碎的让人自己去拼凑,无所适从。DAO本身负有的介绍世界观使命,可以说是在不损害游戏性的前提下,几近完美的达成了。说故事的方法是如此重要,如果你们要建立的是全新的世界观,那我个人认为DAO绝对是要参考的成功范例。