https://gnn.gamer.com.tw/5/181325.html
巴哈翻译4Gamer对GAME FREAK的专访
在 E3 2019 的 Nintendo of America 展区里,展出了《宝可梦》系列最新作《宝可梦
剑/盾》的试玩区。试玩后,笔者也获得了能够采访 GAME FREAK 制作人.增田顺一与总
监.大森滋的机会,将在本报中搭配报导。
为了尽可能让玩家体验战斗乐趣
专访 GAME FREAK 的增田顺一与大森滋
4Gamer:感谢两位今日拨空接受访问。首先想请问增田先生,在 E3 连线直播“
Treehouse: Live”中有提到“《Pokemon HOME》与《宝可梦 剑/盾》之间可传送的宝可
梦,只限于伽勒尔图鉴有出现的宝可梦”,这点希望能再详细说明一下。
增田顺一(以下略称,增田):好的。伽勒尔图鉴中登场的宝可梦确实经过了筛选,并不
包含历代所有宝可梦。
大森滋(以下略称,大森):我们至今为止虽然都为了能让所有宝可梦都能出现而卯足全
力进行开发,但因为现在的宝可梦数量已经超过了 800 种,真的只能如此忍痛割爱。如
果执意要将所有宝可梦透过 Nintendo Switch 精致的模组栩栩如生描绘牠们,那开发肯
定会花上比目前为止还久的时间。
再加上,持有新特性的宝可梦也会出现。如果让历代所有宝可梦都登场,那么宝可梦
的定位与适性等平衡调整也会变得困难。为了能让玩家享受到最佳的战斗乐趣,才会决定
仅让伽勒尔图鉴中登录的宝可梦登场。
4Gamer:为了要在 800 种以上的宝可梦中取得战斗平衡,并彰显特性……光想像就让人
头晕呢。那么精挑细选出的宝可梦数量,大约有多少呢?
增田:为了不剥夺游玩乐趣,无法公开具体的数量,但本作还是认真准备了相当的份量能
让玩家享受乐趣。目前确定会登场的宝可梦,其进化前后的型态当然也会出现。例如冠军
.丹帝在宣传影片中携带喷火龙,那么小火龙也会出现在本作。
4Gamer:那么接下来想请问关于“Pokémon Direct 2019.6.5”公开的情报。看游戏画面
有特别注意到本作的遇敌方式,虽然看起来是采用《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊
布》那样的明雷式遇敌,请问是完全一样的吗?
大森:本作虽然同样采用指标式遇敌方式,但在草丛中随机遇敌的方式也感觉不错,尤其
是不知道会出现什么的那种紧张刺激的感觉。因此本作也同时采用了当草丛出现“!”惊
叹号时,跑过去踩点便会随机遇敌的型式。
4Gamer:是明雷式和随机遇敌都能体验到的意思吗。
增田:是的,由于本次是完全新作,也有新的宝可梦出现,透过这样草丛遇敌的方式想必
会让人感觉更加兴奋刺激。
4Gamer:那么也有只能透过草丛遇敌的方式,才能碰到的宝可梦吗?
大森:有喔。如果玩家只透过指标式遇敌的方式蒐集宝可梦,是无法碰到所有宝可梦的。
4Gamer:与野生宝可梦的战斗,可以推测不是《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》
那样的方式,而是像以往系列的战斗流程吗?
大森:是采用传统的回合制战斗。
4Gamer:新要素的“旷野地带”,感觉会带来系列作首次出现的冒险形式,让人满心期待
呢。
大森:旷野地带是为了能让玩家产生“远望过去看得见的那个地方会有什么东西呢?”这
样的想法而制作的广阔地图。旷野地带上面真的会有许多宝可梦栖息,也会根据天气变化
而改变出现的宝可梦。
4Gamer:那么所谓的旷野地带,是作为“城镇 A”与“城镇 B”中间的广大地图呢?还是
,在广大旷野地带的地图中,四散著“城镇 A”“城镇 B”“城镇 C”这样的感觉呢?
大森:真要说是哪一种的话,应该是后者吧。也因此玩家可以直接略过城镇 A 往更远的
地方走去。只不过,如果真的就这样往远处走去,也有可能会突然碰见高等级的宝可梦,
但或许这样逐渐前往深处的紧张感与刺激感也别有一番风味呢(笑)。
4Gamer:旷野地带中似乎也可以碰到其他玩家,这表示可以看到多位玩家一起在同一张地
图进行冒险吗?
增田:设计上其实是让其他玩家透过非即时的定位资讯显示出来。
大森:不过,玩家也可以在旷野地带表现出“想战斗”、“想交换”的意思,而这都是能
被其他玩家看到的讯息,如果有谁回应的话那就可以进行对战与交换。
4Gamer:作为旷野地带中令人期待的崭新内容就是日前所发表过,系列首见的四人协力战
斗“极巨团体战(マックスレイドバトル)”。请问是为什么想推出这样的游戏内容呢?
大森:因为想要推出更能让多人轻松参与的战斗流程。毕竟“宝可梦对战”是比较核心取
向的玩法,对初学者来说仍有难以上手的地方。在考虑如何打造出“就算只多一个人也能
让战况变得有利”“一起抓宝可梦吧”这样能让众人更加享受乐趣的构造后,便设计出了
极巨团体战。
4Gamer:既然是四人一起挑战极巨宝可梦的战斗,那么会有保护伙伴的宝可梦,或是协助
提高能力等,这类充满协力战斗氛围的玩法吗?
大森:当然。例如使用反射壁(リフレクター)提高全员的防御力,或是使用至今不怎么
活跃的回复系招式帮上大忙等等,有各种极巨团体战独具的战斗方式。
4Gamer:极巨化是个战斗中玩家方也仅能使用一次的功能,近年的宝可梦常常出现这种“
战斗中只能使用一次”的要素。前作的超进化(メガシンカ)与 Z 招式(Z ワザ)等一
次性要素,也能在本作中使用吗?
大森:都不会放入本作。希望玩家这次能好好享受极巨化这样充满魄力的战斗。
4Gamer:确实要是增加太多要素不仅会变得复杂,如果超进化的宝可梦再接着极巨化,战
斗场面想必会变得异常棘手吧(笑)。那么在极巨化当中,具体上来说会发生什么事呢?
大森:除了提高该宝可梦的部分能力,招式也会跟着改变。极巨化招式不光是提高攻击威
力,且一定会发生追加效果,非常强大。例如火属性的“大燃烧(暂译,原文:ダイバー
ン)”,使用后会将天气变成大晴天,能战况导向有利的方向。
4Gamer:极巨化招式的特效非常夸张又华丽,再加上极巨化宝可梦的尺寸,不禁让人担心
站在旁边的训练家的人身安全呢(笑)。
大森:这是有考虑到安全问题的战斗,所以肯定没事(笑)。
4Gamer:那么最后,请两位对期待《宝可梦 剑/盾》发售的玩家们说些话。
增田:因为是完全新作,希望大家能跟新的宝可梦一起冒险,也希望各位确认炎兔儿(ヒ
バニー)与泪眼蜥(メッソン)还有敲音猴(サルノリ)会进化成什么样子,也希望能透
过极巨团体战让四人玩得不亦乐乎,希望玩家享受游戏乐趣的地方实在太多了。本作在
7 月 12 日就会开放预约,敬请各位等待预约开放。
大森:包含由封面宝可梦的苍响(ザシアン)与藏玛然特(ザマゼンタ)以及充满魅力的
角色们交织而成的故事与世界观在内,希望各位能尽情享受本作的乐趣,敬请期待。
4Gamer:非常感谢两位接受采访。