2019.06.13
我们对增田顺一和大森滋进行宝可梦剑盾的访谈
GAME FREAK 的增田顺一和大森滋谈论更多宝可梦最新作的细节
每年的E3展对电玩玩家来说都是让人兴奋的时刻,而今年的宝可梦粉丝应该会更开心,因
为这是宝可梦剑和宝可梦盾第一次开放试玩的日子。E3展览期间,我们有幸能与游戏的创
作者、GAME FREAK 公司-宝可梦剑盾的游戏制作增田顺一和游戏总监大森滋坐下来聊聊
。接下来就是访谈的内容!
【设计伽勒尔地区】
Pokemon.com: 首先想问的是宝可梦剑盾的主题。请问你们希望玩家能在伽勒尔地区得到
什么样的游戏体验呢?
大森:游戏最大的主题理念是最大及最强。而我们想藉著 Nintendo Switch 这个最强大
的系统来表现出宝可梦一直以来都很好的图形功能及硬件规格。极巨化功能也能表现宝可
梦变大变壮的样子。我们非常希望玩家体验游戏的时候能感受到力量这个主题。
Pokemon.com:请跟我们说说伽勒尔地区。请问新地区是来自于什么灵感?你们为什么觉得
这是适合下个宝可梦冒险的环境呢?
大森:伽勒尔地区的构想是以英国为基础,联系回“力量”这个主题。英国有很多与巨人
之类的传奇生物有关的传说,我们也想在游戏传达这些东西。
Pokemon.com:创造全新的地区感觉是很艰钜的任务。团队大概花了多少时间开发新的地区
呢?有打算在这个世界进行什么计划吗?
大森:开发时间完全取决于游戏本身,但我们在构想上花了很多时间。特别是宝可梦剑盾
,我们开发完宝可梦日月后就立刻投入游戏的构想阶段。构想花了一年的时间,而后我们
就完全投入制作的阶段。加上除错阶段的全部游戏制作时间,大约花了3年。
【创造新的宝可梦】
Pokemon.com:我们在E3看到你们抱着宝可梦剑盾御三家的大型绒毛娃娃。请问制作新御三
家宝可梦的思路是什么?一开始就直接设计御三家宝可梦吗,还是设计很多宝可梦后才决
定谁来当御三家?
大森:每代设计宝可梦的过程都不一样,但在宝可梦剑盾,我们是先让企划和概念设计构
想御三家宝可梦在游戏的设定。他们会把整个构想写在文字档。
然后交由我们的美术和设计去构想符合概念的设计。所以从一开始,炎兔儿、敲音猴和泪
眼蜥就是作为游戏的御三家设计好的。
Pokemon.com:请问你们是怎么定义每只宝可梦的个性的?以新御三家宝可梦炎兔儿来说,
牠就有很鲜明的个性。
大森:与设计人物不同的是,我们不会特别设定宝可梦是什么样的角色。相反的,牠们应
该要像是活生生的生物那样、在自己的生长环境生活。就像毛辫羊,你可以看到牠像在动
物的世界那样有自己的习性。
但御三家宝可梦来说又有点不同了。我们会为牠们注入较鲜明的个性。举例来说,泪眼蜥
是个爱哭鬼宝可梦,而其他御三家可能会比较活泼或敏感。一般来说,我们会设计得宝可
梦像是真实存在、活生生的生物,但设计御三家时会让牠们的个性更鲜明。
增田:特别针对玩家的第一只宝可梦,为了让玩家更容易作选择,让宝可梦有更简单直接
的个性是很重要的。悲伤的人也许可以选择泪眼蜥。(笑)
Pokemon.com:你们刚刚提到毛辫羊,牠是近期发表的宝可梦中非常热门的一只。请问你们
会对哪个较受欢迎的宝可梦感到惊讶吗?
大森:我们在设计新宝可梦的时候,毛辫羊只是另一只混合要素设计出的宝可梦。我一直
都觉得牠很可爱,但牠受这么多粉丝热爱及欢迎的时候真的吓了我一跳!
【开发新的宝可梦游戏】
Pokemon.com: 开发宝可梦剑盾的途中,请问做 LGPE 的时候有什么在 Nswitch 开发的心
得吗?
大森:嗯, LGPE 是我们在Nswtich上开发的第一个完整的宝可梦游戏计划,几乎是用来
让我们学习怎么在新系统上开发。我们学到很多实用的东西。程式方面来说,我们制作宝
可梦剑盾时,能用跟 LGPE 非常相似的 code 。
如果没做 LGPE,我们可能到现在都没办法发行宝可梦剑盾。公司内部有很多团队都为不
同的游戏作业,但我们还是能学到很多实用的东西。
Pokemon.com:请问你们认为什么是宝可梦游戏核心的要素呢?
增田:精灵球!(笑)
大森:(笑)答案范围有点广……让我想想!其中一个我一直很注意的是,在整个游戏冒
险中、陪在身边成长的宝可梦的感觉。我想这是宝可梦非常核心的要素。
增田:宝可梦其中一个很普遍的特点是,野生宝可梦一开始出现的时候-其实有点像敌人
,但你可以收服牠们,然后牠们就会变成你的朋友。所以我们在制作的时候会希望确保宝
可梦不会表现得那么邪恶。牠们并不只是个坏人-牠们也能成为你的朋友。与宝可梦有这
样子的关系、我觉得、就是这个系列的关键要素。
Pokemon.com:那反过来问,请问你们觉得有什么可以再作新改变的传统的游戏核心要素吗
?
大森:我有一个例子是遭遇野生宝可梦的方式。宝可梦一直都是随机遭遇的机制,我们做
了很多实验,看能不能作一点改变。像你现在看到的那样,我们试着让宝可梦在地上行走
。最后在宝可梦剑盾,就是使用这种混合的系统。
增田:很多东西都能改变。每次开发新游戏,我们都会思考游戏所处的时代还有游戏的目
标群众。想让这个游戏吸引谁,以这些东西基准来制作游戏,每次都会有改变。
大森:甚至可以改变到很小的程度,像在旷野地带可以用右摇杆自由移动视角这点。这也
是以往的宝可梦游戏所没有的。内部讨论了很久到底是否该让玩家控制视角。经过测试才
确定这是我们希望游戏能包含的要素。
这就是随时代的需求作改变的例子。现在让玩家改变视角的游戏越来越普遍。玩家已经习
惯了,所以我们觉得现在加入的效果会很好。
Pokemon.com: 请问 GAME FREAK 有认为宝可梦剑盾更倾向手持还是家机模式吗?
增田:这很难讲。我们认为两者皆是。举例来说,极巨化在电视大萤幕的视觉效果更好,
所以玩家可能会想使用电视来玩极巨团体战。但你同时也可以带着它到处走,在任何地方
享受你的冒险。这完全取决于玩家的游玩方式。
【极巨化宝可梦和极巨团体战】
Pokemon.com: 请问极巨化宝可梦这个新功能来自什么构想呢?
大森:我们想做极巨化宝可梦的一个很大的原因,是因为Nwitch有很高的分辨率,所以玩
家可以在电视上玩它,我们也能更好地表现宝可梦之间的大小差异。之前在小萤幕的手持
系统,没有足够的分辨率表现各种不同的情境。这就是我们这次想挑战的地方。
Pokemon.com:请问你们觉得极巨化跟Mega进化及Z招式不同的地方是什么呢?
大森:我们想用新的“力量强化”游玩方式。极巨化一些程度上结合了Mega进化和Z招式
-玩家的宝可梦力量会增强、外型也会变大,但牠们的招式威力也变得更强。我们当然也
希望能让玩家的极巨化选择更有策略性,所以把极巨化的效果限制在三回合。
Pokemon.com:在介绍极巨化这样的战斗新元素时,请问你们要怎么维持平衡和战斗的趣味
性呢?
大森:这是很难的问题,但我们努力的目标是让宝可梦在战斗中发挥所用。游戏里的宝可
梦事实上全部都能使用极巨化。即便是一直没被注意的宝可梦,现在也有机会使用这个能
力。这就是我们在平衡主要注重的事。
Pokemon.com: 请问玩家间对战也可以使用极巨化吗?
大森:是的,可以。
Pokemon.com: 请问极巨团体战来自什么构想呢?
大森:我们是在极巨化功能后才有这个想法的。看极巨化的运作时,我们觉得如果能跟朋
友组队,挑战像有挑战性的大boss一样的巨大宝可梦一定会很有趣。
Nswitch让我们在表现上有更大的空间,我们的画面一次能有4个玩家、他们的宝可梦和巨
大宝可梦。经过测试游玩,感觉它是一个很酷的功能。
这功能的另一个目的是为想玩多人对战的玩家设计的,有些玩家喜欢对战,但可能会害怕
跟其他玩家战斗。多了这个选项后,玩家就能邀请朋友一起进行很酷的合作作战,这就是
我们想做的。
Pokemon.com: 能自己一个人打极巨团体战吗,还是限定多人玩家游玩?
大森:即便没有一起玩的对象,你还是能自己挑战极巨团体战。单人进行时,其他的玩家
槽会自动变成支援的人类训练家。这些电脑控制的NPC玩家会帮助你。
【探索旷野地带】
Pokemon.com:请说说旷野地带。它和以前宝可梦游戏的传统路线有什么不同呢?
大森:我们构思旷野地带和一般路线不同的是,我们希望创造一个让人想每天探索的地方
,想看每天会有什么不一样-这些东西会随着你游玩的时间而有所不同。我们需要一个能
做这些事的开放空间。
我们也希望能有地方支援其他能互动的玩家-一个提供冒险感的大空间,你可以在这里碰
到其他人,这样子一个提供探索感的地方。
Pokemon.com:我们想了解你们对宝可梦遭遇系统在系列作变革的想法。当然,我们也曾在
高草丛随机遭遇宝可梦,最后有个惊叹号点,然后野生宝可梦往我们冲过来。而现在能不
时看到宝可梦在画面中漫步。请问在宝可梦世界,什么地方才会有哪种遭遇方式呢?
大森:两种遭遇方式代表不同的游玩方式。当宝可梦在附近漫步时,你可以看到每只宝可
梦的表现行为都有点不一样。感觉就像在一个被宝可梦环绕的自然环境。你可以自由选择
想抓的宝可梦。你会有个目标-想抓住某只宝可梦,然后去遭遇牠。
但同时,我也觉得不知道会遇到什么的这件事也是很有趣的。你在参与两种系统时会有很
不一样的思考。我希望宝可梦剑和宝可梦盾都能保留随机遭遇的探索。
【伽勒尔地区的音乐】
Pokemon.com:请问为宝可梦剑盾作曲的人是谁呢?
大森:主作曲家是 一之濑刚 先生和 足立美奈子 小姐。
Pokemon.com:游戏音乐会怎么表现伽勒尔地区的设定呢?
大森:我们这次做这个地区的音乐有很多的挑战。即使我没有创作曲子,我仍然有为了想
传达的东西而一起抓作曲的方向。伽勒尔地区取材自英国,我从自己喜欢的英国摇滚乐获
得灵感,所以希望能把这种感觉带到原声带。
同时特别针对旷野地带,大部分的宝可梦路线音乐都是1分钟长循环播放的短音轨。但只
要在旷野待一段时间,我希望会有时间较长、有起伏的曲子。游戏这样子的地方很多。
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非常感谢增田先生和大森先生花时间让我们更深地了解宝可梦剑盾的制作过程。游戏的更
多资讯请继续关注官方网站。请期待游戏在 2019.11.15的发售!
来源:
https://www.pokemon.com/us/pokemon-news/we-interview-junichi-masuda-and-shigeru-
p.s. 这跟法米通日文访谈不是同一篇。所以没有讲 home
第一次翻译 PM 访谈,任何地方都欢迎指正,谢谢!