[情报] 剑盾官方访谈翻译

楼主: manuscript (手抄本)   2019-06-16 18:42:40
2019.06.13
我们对增田顺一和大森滋进行宝可梦剑盾的访谈
GAME FREAK 的增田顺一和大森滋谈论更多宝可梦最新作的细节
每年的E3展对电玩玩家来说都是让人兴奋的时刻,而今年的宝可梦粉丝应该会更开心,因
为这是宝可梦剑和宝可梦盾第一次开放试玩的日子。E3展览期间,我们有幸能与游戏的创
作者、GAME FREAK 公司-宝可梦剑盾的游戏制作增田顺一和游戏总监大森滋坐下来聊聊
。接下来就是访谈的内容!
【设计伽勒尔地区】
Pokemon.com: 首先想问的是宝可梦剑盾的主题。请问你们希望玩家能在伽勒尔地区得到
什么样的游戏体验呢?
大森:游戏最大的主题理念是最大及最强。而我们想藉著 Nintendo Switch 这个最强大
的系统来表现出宝可梦一直以来都很好的图形功能及硬件规格。极巨化功能也能表现宝可
梦变大变壮的样子。我们非常希望玩家体验游戏的时候能感受到力量这个主题。
Pokemon.com:请跟我们说说伽勒尔地区。请问新地区是来自于什么灵感?你们为什么觉得
这是适合下个宝可梦冒险的环境呢?
大森:伽勒尔地区的构想是以英国为基础,联系回“力量”这个主题。英国有很多与巨人
之类的传奇生物有关的传说,我们也想在游戏传达这些东西。
Pokemon.com:创造全新的地区感觉是很艰钜的任务。团队大概花了多少时间开发新的地区
呢?有打算在这个世界进行什么计划吗?
大森:开发时间完全取决于游戏本身,但我们在构想上花了很多时间。特别是宝可梦剑盾
,我们开发完宝可梦日月后就立刻投入游戏的构想阶段。构想花了一年的时间,而后我们
就完全投入制作的阶段。加上除错阶段的全部游戏制作时间,大约花了3年。
【创造新的宝可梦】
Pokemon.com:我们在E3看到你们抱着宝可梦剑盾御三家的大型绒毛娃娃。请问制作新御三
家宝可梦的思路是什么?一开始就直接设计御三家宝可梦吗,还是设计很多宝可梦后才决
定谁来当御三家?
大森:每代设计宝可梦的过程都不一样,但在宝可梦剑盾,我们是先让企划和概念设计构
想御三家宝可梦在游戏的设定。他们会把整个构想写在文字档。
然后交由我们的美术和设计去构想符合概念的设计。所以从一开始,炎兔儿、敲音猴和泪
眼蜥就是作为游戏的御三家设计好的。
Pokemon.com:请问你们是怎么定义每只宝可梦的个性的?以新御三家宝可梦炎兔儿来说,
牠就有很鲜明的个性。
大森:与设计人物不同的是,我们不会特别设定宝可梦是什么样的角色。相反的,牠们应
该要像是活生生的生物那样、在自己的生长环境生活。就像毛辫羊,你可以看到牠像在动
物的世界那样有自己的习性。
但御三家宝可梦来说又有点不同了。我们会为牠们注入较鲜明的个性。举例来说,泪眼蜥
是个爱哭鬼宝可梦,而其他御三家可能会比较活泼或敏感。一般来说,我们会设计得宝可
梦像是真实存在、活生生的生物,但设计御三家时会让牠们的个性更鲜明。
增田:特别针对玩家的第一只宝可梦,为了让玩家更容易作选择,让宝可梦有更简单直接
的个性是很重要的。悲伤的人也许可以选择泪眼蜥。(笑)
Pokemon.com:你们刚刚提到毛辫羊,牠是近期发表的宝可梦中非常热门的一只。请问你们
会对哪个较受欢迎的宝可梦感到惊讶吗?
大森:我们在设计新宝可梦的时候,毛辫羊只是另一只混合要素设计出的宝可梦。我一直
都觉得牠很可爱,但牠受这么多粉丝热爱及欢迎的时候真的吓了我一跳!
【开发新的宝可梦游戏】
Pokemon.com: 开发宝可梦剑盾的途中,请问做 LGPE 的时候有什么在 Nswitch 开发的心
得吗?
大森:嗯, LGPE 是我们在Nswtich上开发的第一个完整的宝可梦游戏计划,几乎是用来
让我们学习怎么在新系统上开发。我们学到很多实用的东西。程式方面来说,我们制作宝
可梦剑盾时,能用跟 LGPE 非常相似的 code 。
如果没做 LGPE,我们可能到现在都没办法发行宝可梦剑盾。公司内部有很多团队都为不
同的游戏作业,但我们还是能学到很多实用的东西。
Pokemon.com:请问你们认为什么是宝可梦游戏核心的要素呢?
增田:精灵球!(笑)
大森:(笑)答案范围有点广……让我想想!其中一个我一直很注意的是,在整个游戏冒
险中、陪在身边成长的宝可梦的感觉。我想这是宝可梦非常核心的要素。
增田:宝可梦其中一个很普遍的特点是,野生宝可梦一开始出现的时候-其实有点像敌人
,但你可以收服牠们,然后牠们就会变成你的朋友。所以我们在制作的时候会希望确保宝
可梦不会表现得那么邪恶。牠们并不只是个坏人-牠们也能成为你的朋友。与宝可梦有这
样子的关系、我觉得、就是这个系列的关键要素。
Pokemon.com:那反过来问,请问你们觉得有什么可以再作新改变的传统的游戏核心要素吗

大森:我有一个例子是遭遇野生宝可梦的方式。宝可梦一直都是随机遭遇的机制,我们做
了很多实验,看能不能作一点改变。像你现在看到的那样,我们试着让宝可梦在地上行走
。最后在宝可梦剑盾,就是使用这种混合的系统。
增田:很多东西都能改变。每次开发新游戏,我们都会思考游戏所处的时代还有游戏的目
标群众。想让这个游戏吸引谁,以这些东西基准来制作游戏,每次都会有改变。
大森:甚至可以改变到很小的程度,像在旷野地带可以用右摇杆自由移动视角这点。这也
是以往的宝可梦游戏所没有的。内部讨论了很久到底是否该让玩家控制视角。经过测试才
确定这是我们希望游戏能包含的要素。
这就是随时代的需求作改变的例子。现在让玩家改变视角的游戏越来越普遍。玩家已经习
惯了,所以我们觉得现在加入的效果会很好。
Pokemon.com: 请问 GAME FREAK 有认为宝可梦剑盾更倾向手持还是家机模式吗?
增田:这很难讲。我们认为两者皆是。举例来说,极巨化在电视大萤幕的视觉效果更好,
所以玩家可能会想使用电视来玩极巨团体战。但你同时也可以带着它到处走,在任何地方
享受你的冒险。这完全取决于玩家的游玩方式。
【极巨化宝可梦和极巨团体战】
Pokemon.com: 请问极巨化宝可梦这个新功能来自什么构想呢?
大森:我们想做极巨化宝可梦的一个很大的原因,是因为Nwitch有很高的分辨率,所以玩
家可以在电视上玩它,我们也能更好地表现宝可梦之间的大小差异。之前在小萤幕的手持
系统,没有足够的分辨率表现各种不同的情境。这就是我们这次想挑战的地方。
Pokemon.com:请问你们觉得极巨化跟Mega进化及Z招式不同的地方是什么呢?
大森:我们想用新的“力量强化”游玩方式。极巨化一些程度上结合了Mega进化和Z招式
-玩家的宝可梦力量会增强、外型也会变大,但牠们的招式威力也变得更强。我们当然也
希望能让玩家的极巨化选择更有策略性,所以把极巨化的效果限制在三回合。
Pokemon.com:在介绍极巨化这样的战斗新元素时,请问你们要怎么维持平衡和战斗的趣味
性呢?
大森:这是很难的问题,但我们努力的目标是让宝可梦在战斗中发挥所用。游戏里的宝可
梦事实上全部都能使用极巨化。即便是一直没被注意的宝可梦,现在也有机会使用这个能
力。这就是我们在平衡主要注重的事。
Pokemon.com: 请问玩家间对战也可以使用极巨化吗?
大森:是的,可以。
Pokemon.com: 请问极巨团体战来自什么构想呢?
大森:我们是在极巨化功能后才有这个想法的。看极巨化的运作时,我们觉得如果能跟朋
友组队,挑战像有挑战性的大boss一样的巨大宝可梦一定会很有趣。
Nswitch让我们在表现上有更大的空间,我们的画面一次能有4个玩家、他们的宝可梦和巨
大宝可梦。经过测试游玩,感觉它是一个很酷的功能。
这功能的另一个目的是为想玩多人对战的玩家设计的,有些玩家喜欢对战,但可能会害怕
跟其他玩家战斗。多了这个选项后,玩家就能邀请朋友一起进行很酷的合作作战,这就是
我们想做的。
Pokemon.com: 能自己一个人打极巨团体战吗,还是限定多人玩家游玩?
大森:即便没有一起玩的对象,你还是能自己挑战极巨团体战。单人进行时,其他的玩家
槽会自动变成支援的人类训练家。这些电脑控制的NPC玩家会帮助你。
【探索旷野地带】
Pokemon.com:请说说旷野地带。它和以前宝可梦游戏的传统路线有什么不同呢?
大森:我们构思旷野地带和一般路线不同的是,我们希望创造一个让人想每天探索的地方
,想看每天会有什么不一样-这些东西会随着你游玩的时间而有所不同。我们需要一个能
做这些事的开放空间。
我们也希望能有地方支援其他能互动的玩家-一个提供冒险感的大空间,你可以在这里碰
到其他人,这样子一个提供探索感的地方。
Pokemon.com:我们想了解你们对宝可梦遭遇系统在系列作变革的想法。当然,我们也曾在
高草丛随机遭遇宝可梦,最后有个惊叹号点,然后野生宝可梦往我们冲过来。而现在能不
时看到宝可梦在画面中漫步。请问在宝可梦世界,什么地方才会有哪种遭遇方式呢?
大森:两种遭遇方式代表不同的游玩方式。当宝可梦在附近漫步时,你可以看到每只宝可
梦的表现行为都有点不一样。感觉就像在一个被宝可梦环绕的自然环境。你可以自由选择
想抓的宝可梦。你会有个目标-想抓住某只宝可梦,然后去遭遇牠。
但同时,我也觉得不知道会遇到什么的这件事也是很有趣的。你在参与两种系统时会有很
不一样的思考。我希望宝可梦剑和宝可梦盾都能保留随机遭遇的探索。
【伽勒尔地区的音乐】
Pokemon.com:请问为宝可梦剑盾作曲的人是谁呢?
大森:主作曲家是 一之濑刚 先生和 足立美奈子 小姐。
Pokemon.com:游戏音乐会怎么表现伽勒尔地区的设定呢?
大森:我们这次做这个地区的音乐有很多的挑战。即使我没有创作曲子,我仍然有为了想
传达的东西而一起抓作曲的方向。伽勒尔地区取材自英国,我从自己喜欢的英国摇滚乐获
得灵感,所以希望能把这种感觉带到原声带。
同时特别针对旷野地带,大部分的宝可梦路线音乐都是1分钟长循环播放的短音轨。但只
要在旷野待一段时间,我希望会有时间较长、有起伏的曲子。游戏这样子的地方很多。
==================================================
非常感谢增田先生和大森先生花时间让我们更深地了解宝可梦剑盾的制作过程。游戏的更
多资讯请继续关注官方网站。请期待游戏在 2019.11.15的发售!
来源:
https://www.pokemon.com/us/pokemon-news/we-interview-junichi-masuda-and-shigeru-
p.s. 这跟法米通日文访谈不是同一篇。所以没有讲 home
第一次翻译 PM 访谈,任何地方都欢迎指正,谢谢!
作者: a23962787 (不擲骰子的貓)   2019-06-16 18:55:00
作者: ADYex (寵物狼音樹)   2019-06-16 19:01:00
感谢翻译
作者: eric1022 (Yui)   2019-06-16 19:03:00
发售是11月15日
作者: z77889 (WillyZ97)   2019-06-16 19:06:00
不要…再…说了不过推一个
作者: Fritter (逍遥云)   2019-06-16 19:26:00
核心是宝贝球啊(坏笑
作者: fei359 (fei359)   2019-06-16 19:39:00
推翻译
作者: chuan1330 (chuan1330)   2019-06-16 19:47:00
推翻译
作者: BenShiuan (璇璇)   2019-06-16 19:49:00
作者: devilkool (对猫毛过敏的猫控)   2019-06-16 19:50:00
看来增田觉得这次要吸引的目标不是老玩家
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-16 19:52:00
有讲到LGPE,其实练功作本来就很重要旷野之息之前,有先作个3DS三角力2来练功玛莉欧乐园3D前,也有先作个3DS玛莉欧LandLGPE先作,确实能让GF更熟悉手机GO和Swich软硬件上的衔接。
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2019-06-16 19:57:00
练功练到砍pm数量 增有你的
作者: Fritter (逍遥云)   2019-06-16 20:14:00
补推。 谢谢翻译。
作者: popo7up (popo)   2019-06-16 20:15:00
XY可没练功作
作者: a33132133 (joe3313)   2019-06-16 20:26:00
想最强 变大就对了!!!
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-16 20:39:00
因为我后来想想,为什么GF技术力会这么弱,原因就是GF九成只作1~8世代…
作者: tennyleaz (tenny)   2019-06-16 20:40:00
Wii开始的对战革命模型和动画都超棒了结果到Switch搞成这样...
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-16 20:41:00
玛、萨小组一堆实验作品我不再讲,R星为什么技术力这么好?因为R星作GTAV前,还会作碧血狂杀、黑色洛城、湾岸…等,来练功。GF作不出800多只 HD宝可梦,就是技术力不够… 多作几个作品好好练功吧。(HD游戏,不可能一步登天的…)
作者: XYZ24324773 (你逆)   2019-06-16 20:47:00
楼上想多了,纯粹是不愿意花钱请人技术不够跟天份有关系,薪水低就是拿香蕉请猴子而已再做几个皮伊也不会进步的
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-16 20:53:00
不愿花钱请人,这我也认同,我在XY战斗会掉侦,那时就在想一个千万套作品IP团队,人也太少了吧…(HD游戏制作,人数真的很重要)但现在请人也是要从基本功练啊,不可能进入GF,马上就很熟宝可梦。(去年GF才变200多人,LGPE说不定就是给新人练功 囧)
作者: wdg1e56   2019-06-16 20:58:00
他说开发三年,然后去年才增到200人,那头两年是在干嘛
作者: acer5738G (绿脓杆菌)   2019-06-16 21:00:00
太好了 我等不及极巨化吼鲸王来看看了
作者: leoisgoodtoo (leoisgoodtoo)   2019-06-16 21:01:00
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-16 21:08:00
就是开发HD游戏,才发觉人手不够,才开始请人。异域神剑跟萨尔达团队也是这样的啊…不过不管怎要,千万级游戏IP团队,只有200人真的夸张的少…
作者: urban01 (签率~)   2019-06-16 21:14:00
几乎是世界第一的IP 结果人力投入过少
作者: tn950811 (再摸我要叫了喔)   2019-06-16 21:18:00
作者: lnaturol (清流XD)   2019-06-16 21:18:00
吼鲸王不会因为太冷不想去吗
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-16 21:26:00
可能是任天堂里卖最好的IP,但开发人数比玛、萨团队都还少,百思不得其解…
作者: BenShiuan (璇璇)   2019-06-16 21:30:00
希望吼鲸王不怕冷
作者: coonash (库耐)   2019-06-16 21:32:00
吼鲸王确定会去伽勒尔囉~ 第一次预告就有出现吼吼鲸了
作者: uranuss (人性真脆弱 )   2019-06-16 21:42:00
极大化吼鲸王,使用泰山压顶!!
作者: BenShiuan (璇璇)   2019-06-16 21:59:00
直接压坏道馆
作者: w2776803 (台南假面骑士HUNGER)   2019-06-16 22:03:00
加贺忍蛙GG甲
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2019-06-16 22:14:00
@wdg1e56 游戏有所谓前期开发跟后期开发 前期开发就是设定构思那些的 中后期才开始碰程式 游戏引擎设计这些
作者: zeal63966   2019-06-16 23:19:00
问题就是发现自己能力有限大可延期,不用勉强发售,再多练功虽然说开发三年,但中间跑去做LGPE,实际上开发时间应该更短
作者: AWEN221 (Larry)   2019-06-16 23:22:00
结果先砍预告里的怪......
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-16 23:24:00
同意延期,我也希望回到四年一世代每人看法不一样,但我觉得三年一世代的XY、日月,都是半成品…其实跟萨尔达一样快五年一作我也觉得没差,品质真的有差
作者: AWEN221 (Larry)   2019-06-16 23:40:00
其实延期只是增加他们成本,希望他们真的做好取舍......
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2019-06-16 23:45:00
全世界最畅销系列还在那边在意开发成本excuuuuuuuuuse me
作者: wangmytsai (不买菜)   2019-06-16 23:59:00
商人跟玩家想的不一样,只要有会含泪买的跟不在乎的玩家就够了
作者: Otter3 (P毛)   2019-06-17 00:08:00
所以只有旷野地带能调视角...
作者: SPDY (Alex)   2019-06-17 00:33:00
说来也怪 The Pokémon Company有好几年利润打平甚至是亏损宝可梦中心商品 也亏过 其实在利润比重里 低得差不多是零头结构上是持股各1/3的赚要分 GF除了宝可梦 也没别的算得上赚仔细想想...这架构到底是 怎还活到现在的呀...而C社许久没出主机游戏 从2013年在做侦探皮 画面和系统普普内容分段卖又卖得不是很好 基本上是近几年主力经营卡片去了是不是根本不应该这样1/3分散 不知聪哥当时是怎么考量的...
作者: carotyao (汐止吴慷仁)   2019-06-17 01:01:00
卡片现在根本最强了
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-17 01:02:00
插播一下,那个旷野地区,我有跟朋友讨论过,应该就是GF拿来练功用的。换句话说,GF应该也有先规划第九世代了,G9应该会是旷野地区再升级。所以旷野地区这次值得好好玩玩看。所以Niantic真的比 The Pokémon Company还赚吗?难怪老任越来越重视手机GO
作者: carotyao (汐止吴慷仁)   2019-06-17 01:09:00
GO不知道 但是卡片式C社独自营利的在欧洲已经虐掉其他几家了 美国也一直上升
作者: SPDY (Alex)   2019-06-17 01:33:00
颇离奇老任之前才因为能从Go赚的的 不符市场预期多而摔股价也不见持股各1/3的哪个对Niantic投资 倒是GF在持续招人最多
作者: lunaying (小颖)   2019-06-17 01:52:00
招人做Town吧? 今年好像又发售
作者: lovebulls (love46&51)   2019-06-17 01:53:00
TPC不是上市公司 财报参考就好 赚得分给三大股东后 剩下的应该才算TPC的利润PMGO照wiki说的TPC也投资了三分之一 等于GF也是有投资了 PMGO赚的 还要给手机平台抽成 最初投资的任天堂 TPCGoogle应该都有得分 分下来占比不多 所以任天堂才出来提醒投资人理性看待 直接从PMGO分到的不多 可是间接的的部分就另一回事了
作者: DuckKid (Devil May Cry)   2019-06-17 07:43:00
其实我不是很在意砍PM但就是给人满满的又是半成品感觉
作者: BenShiuan (璇璇)   2019-06-17 09:21:00
[协寻] 増田顺一,推特只到6/11人就不见了。(X)
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-17 09:21:00
老实说PM卖的是Zelda好几倍,技术力却落后Zelda小组好几倍,这真的很难接受。HD需要的人力技术又更高,日厂就是在PS3 高画质时期没落的。我们担心的应该都是HD化后宝可梦游戏的品质,HD时代的品质这真的要用好。
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2019-06-17 09:34:00
增田本来就很常消失 去年也是皮伊放火之后就消失个十天半个月等火灭了再飒爽回归
作者: z77889 (WillyZ97)   2019-06-17 09:35:00
我看他这次可能要消失到发售了
作者: b99202071 (b99202071)   2019-06-17 09:54:00
那这次直接永远消失了吧
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2019-06-17 10:01:00
等销售成绩出来就会继续蹦蹦跳了
作者: acer5738G (绿脓杆菌)   2019-06-17 10:05:00
这次伙很难灭吧 不过增田大概无视 反正大概还是卖千万
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-17 10:32:00
话说这次旷野地区试验品,可能会是G9的雏型(所以代表G8也是实验品吗…)旷野地区其实就是我之前说得,"PM开放世界"跟"PM线上多人"的概念欸所以往好处想,GF是真的还有在朝新技术练功…
作者: Belial (东方将军)   2019-06-17 10:40:00
XY练功 ORAS练功 皮伊练功 到底练出什么啊究极日月连练功都不算 就骗钱 谁的钱都不是大风刮来的 GF凭什么这样不思进取的骗?
作者: BenShiuan (璇璇)   2019-06-17 10:44:00
终于学会转视角...但没有全面开放...
作者: a9507016 (endlessdark)   2019-06-17 11:09:00
这次火会灭吗...?
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2019-06-17 11:17:00
想太多G9继续练 永远没有满等的一天
作者: a23962787 (不擲骰子的貓)   2019-06-17 11:32:00
放一个模组跟放十个模组直接有什么技术上的差异是需要练的吗?
作者: kazumi66 (ふぅ☆Bryce♪(*′ω‵*))   2019-06-17 11:51:00
构想一年 制作三年 然后只有个巨大化~还骄傲的比Mega&Z好???!!! 虽然我是蛮喜欢Mega但是很吃角色
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-17 11:52:00
放上800个模组,还要排列组合交互作用,是真的很容易有Bug...(清理bug的成本也要顾虑)
作者: jim0427 (烟火咻咻蹦)   2019-06-17 11:55:00
练功练到pm要砍 这还真难让人接受
作者: jny84 (jny84)   2019-06-17 11:55:00
如果GF真的有设计模组间交互作用的话,就不会让水箭龟的水从嘴巴喷了
作者: SPDY (Alex)   2019-06-17 11:57:00
无论领先还是落后都没练满这种事 游戏是建材那般堆砌的程式原料→建材会随时代演进 建材→成品需要非常多的知识和经验但GF爬得很慢 从XY/ORAS的微妙头身比 SM/USUM的主角面瘫...LGPE还比较有表情也画面有近代特效和光影 这些都是牛步练功
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-17 11:58:00
日厂进入HD时代,练功真的没有结束的一天,日厂在PS3时期全都跌了一跤。到现在你看FF系列都还在练功… GF只是步入PS3那群日厂的后尘而已
作者: carotyao (汐止吴慷仁)   2019-06-17 11:58:00
我刚刚看到一个很神的东西1998年跟2000年的聪哥
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-17 12:37:00
其实我当时就以为,NDS珍钻会是N64宝可梦竞技场那种全3D(因为NDS对N64硬件上够了)…结果到3DS才给我搞全3D...到底是慢了几步…
作者: bob2003t (bob)   2019-06-17 13:38:00
旷野之息是搬了半个Monolith Soft来救援然后XB2就爆了
作者: s32244153 (Hir0)   2019-06-17 14:52:00
NDS要上全3D宝可梦你真的是想太多了
作者: stosto (树多)   2019-06-17 15:34:00
两百人还不够多喔....
作者: zeal63966   2019-06-17 15:35:00
3A游戏人更多,尤其一年一作的,PM也想要,但完全不够R星GTAV就一千人了,UBI个地点都2000人了
作者: SPDY (Alex)   2019-06-17 15:50:00
这其实有点像日本/欧美动画 那资金/技术/人力 往往不是同级
作者: gh0987 (喜爱FuGu的乌鸦)   2019-06-17 17:10:00
有资料显示写程式都在日本GF吗?还是国外分部?
作者: z77889 (WillyZ97)   2019-06-17 17:14:00
应该都是吧 gf仅此一家
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-17 17:16:00
宝可梦不是世界级IP吗,什么时候宝可梦变日本动画等级的IP了…
作者: a23962787 (不擲骰子的貓)   2019-06-17 17:26:00
欧美动画基本都贵在大麻吧
作者: SPDY (Alex)   2019-06-17 18:36:00
欧美动画可像迪士尼本来手绘强 又买下软件强的皮克斯做动画能为了处理长发特地开发程式的技术和资本 有如在做3A的地步
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-17 18:45:00
日本动画跟游戏地位差很多,游戏市场日本曾经就是好莱坞不过就是PS3时期,日厂纷纷坠马…
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2019-06-17 19:07:00
200人不是全做宝可梦 还有不少弄towns的
作者: SPDY (Alex)   2019-06-17 19:11:00
虽然离题了但还是把话说完 "魔发奇缘"的许多工具和软件技术在当时尚未研发出来 只好自制 成本因而很高...2亿多美元...原为雷霆战狗 研发的改良版毛发模拟程式"动态金丝"用于长发
作者: fiction4569 (废)   2019-06-17 21:28:00
感谢翻译~
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-18 09:23:00
http://bit.ly/2RksgO4我作天去查了,NDS硬件能做到趋近于N64宝可梦竞技场没问题。
作者: dennis1212 (dennis1212)   2019-06-18 12:28:00
根据这个说法牙膏永远挤不完讲到日厂sony不是活得好好的?蜘蛛人跟底特律大赚
作者: dreamcube (WEI)   2019-06-18 14:34:00
蜘蛛人Insomniac Games是美厂底特律Quantic Dream 是欧厂
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2019-06-18 19:02:00
Sony Japan Studio有点惨烈

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com