看到这个我就气
个人认为FF7的负评很大原因来自于这些无趣又重复性高的小任务
偶尔放一下就算了 可能可以让玩家稍微能有代入感
例如若在某个很重要的剧情 透过力回馈手把功能让人体验角色感受
但如果太泛滥
就是无趣 无聊 乏味
最让人觉得诟病的就是那些在大地图上的重复任务
每一章节一直出现 然后查德利一直出来 真的有够无聊
我从一开始认真解任务 到后来乏味到几乎玩不下去
FF7RE并不会给我这种感觉 虽然可能跟回忆滤镜多少有关连
但我真的觉得FF7RB要好好改善重复任务无聊这个问题
※ 引述《asd1 (DoAs最高)》之铭言:
: 来自SE自家网站的一部分访谈
: http://sqex.link/54f4
: Suck it up, SOLDIER!
: 吸起来,神罗战士!
: 克劳德和赛菲罗斯在前往魔晄炉的途中穿越了一座废弃的神罗设施。除了怪物,
: 他们还必须处理有毒魔晄气体等其他危险。为了解锁电梯,克劳德必须清除毒气
: ,让该区域可以安全通行。
: 滨口表示:“我们在游戏中设置空气清净装置等互动障碍或机制是有理由的。”
: “有时是为了给玩家一个谜题或挑战,这有别于平时的玩法,并帮助玩家换一种
: 方式思考。”
: “然而,以空气清净装置来说,是想更进一步让玩家亲身体验这个世界。让他们
: 以一种互动的方式,去了解游戏的其他背景设定。”
: https://i.imgur.com/YInOtPj.jpeg
: 在这一小段里,克劳德推动了一台可以吸入气体的大型机器,这是为了向玩家传
: 达重要讯息而添加的内容。
: 滨口:“回忆章节的这一部分透露了魔晄对人体的危害以及神罗公司的本性。举例
: 来说,在魔晄炉废弃之前,员工必须使用这类安全装置将气体浓度降低到可以安全
: 工作的程度。”
: “透过让玩家自己去吸取气体,可以直接展现魔晄是什么样的物质,以及神罗是什
: 么样的公司。比起用直接说明的方式,更能让玩家深入这个世界,因为他们可以亲
: 身接触并体验。”
: 这只是短短的一段,但即使是使用清净装置这样一个简单的机制,也需要团队付出
: 巨大的努力。滨口表示:
: “为了让吸气的操作带来满足感,我们其实下了很多工夫。我们在视觉效果、音效
: 、震动强度等方面进行了大量不同的测试。这是经过了大量的打磨才达成的。”
: “事实上,这边最一开始的气体配置量要比最后的版本还多上不少。在大部份的开
: 发期间里,地上是有六个点需要清除。后来,在距离最终版还有两周左右的时候,
: 我看了看,觉得‘如果玩家要清理这么多,可能会有烦躁感’,于是我就把它减少
: 到了三个!”
: 最初看到的推特来源
: https://twitter.com/aitaikimochi/status/1780284091554029736
: 底下很多人对这个说法并不买单
: "That vacuum section really sucked!" (双关笑话故不翻译)
: 我很好奇他会怎么解释为何决定让凯特西丢一个小时的箱子...
: "我们想让玩家可以真正感受到..."
: 不,住手...
: 如果他们想弄有趣点,应该让克劳德接触气体时慢慢扣血就好
: 老实说我根本没有感受到任何的满足感,只觉得这就是为了拖台钱而做的拖台钱
: 设计
: 嗯...也许他们需要重新评估,为什么吸除魔晄气体可以带来满足感
: 比较正面的看法
: 我的意思是...你也只需要做两次。一开始体验版的这部分其实让我有点担忧,因为
: 我很怕后面会一路要你这样做。但其实就只有这一段必须这样处理。