虽然近几年上班能玩的时间很少,但是还是会尽量抽空玩一些RPG,
最后生还者2还没玩(目前也没打算),所以没办法比较和巫师三的差别,
但是对于巫师3的任务设计,我认为即便五年过去了,
开放式RPG中的任务设计仍然还没有能够超越他的,
巫师三在开放世界的任务设计上我觉得最大的突破就是主支线交错的方式进行,
举例来说,巫师三主线有三大区域,分别是维伦/诺城以及史凯利格群岛,
虽然玩家背负著寻找女儿的目标,但是线索很模糊,必须从各地到处打听,
玩家每一个地区都会有一个重要主线,主线中会遇到重要角色,
玩家要从重要角色取得重要线索,但也从主线带出重要角色的支线任务,
而不是支线任务直接凭空冒出一个惊叹号让你接,
让人有一种:阿,我现在在解支线任务的感觉。
以维伦为例:听说有人看到狂猎->找凯拉->找血腥男爵,最终取得希里线索,
但是精妙之处在于,当你主线和凯拉并肩作战对抗狂猎以后,才开启凯拉支线,
在这时间点玩家已经和凯拉共同作战过,
即便凯拉要你去老鼠之塔找个解药秘方,玩家也不会有种突兀被抽离主线去跑腿的感觉,
甚至还有一种还在继续主线的错觉,这时抽身直接去找男爵说不定抽离感更重,
毕竟谁也不知道男爵到底是何方神圣,不如先解决个妹子的当务之急阿。
此外,巫师重大支线任务最成功的一点在于任务几乎都跟角色的命运有切身相关,
如凯拉的老鼠之塔、
血腥男爵的家家有本难唸的经、
特莉丝的生死交关、
群岛的王位继承争夺等等,
支线任务的结局对于玩家带来的冲击可能远比1~3章的主线流水帐还要更大,
巫师3的开放世界对于很多玩家来说可能节奏稍慢但却意犹未尽,
这种节奏对于建构世界有着很重要的意义,
有些人会比较喜欢最后生还者那样像看电影一样精彩紧凑的节奏,
但对于喜欢巫师三节奏的玩家们来说,每解一串任务就像是看完一集精彩的影集,
中间可能穿插著没有太大意义的闲杂事情
(如怪物合约、坤特牌甚至是漫无目的的闲晃开问号),
就像是真的在体验在某个世界的生活一样四处讨生活、找线索、交朋友。
(当然想直接解完主线的也可以直接忽略支线任务)
最近破完奥德赛,发现其实他们任务设计也很想往这方面去改进,
但是不得不说主线写的OK,但是支线的质量差太多了,
单一任务品质是不错,但是几乎就只停留在一个任务,
不像巫师三是任务解完后可能又会接到下一串任务剧情环环相扣,
这也造成除了主线剧情以外,支线任务中角色对话偶有亮点,
但是也仅只于此,毕竟他们本身的命运或是和主角的关系对于玩家真的是可有可无。
地平线任务也是有类似的状况,主线我认为写得十分精采,
但是对于人物刻划来说有点过于薄弱,
除了Aloy跟Sylence外其他配角真的戏份集刻划都太少,
有些人有一些很有趣的设定,但是不是没有相对应的支线任务就是草草带过,
当然不管事奥德赛或地平线游戏品质、战斗跟世界设定都还是业界顶尖水准,
只是就喜欢看任务及剧情的RPG玩家来说,
巫师3还真的是养坏了很多人的胃口就是了…