https://bit.ly/33YroEs
现在13,000多人评,5.8分
不用怀疑,粪game判定
https://i.imgur.com/jZTC1uz.png
虽然是神还粪game是因人而异
但多数人认为是粪,那就是偏粪game
让我不爽的是,还没发表是送货game的时候,那时的预告片好像很赞,再加上小岛以前似
乎也是做爽game潜龙谍影什么的,以为是爽杀game, 结果tmd送货game, 准备期待第一次
玩你小岛游戏,结果搞粪game
送货不管用走的还有车或有飞机
个人认为都无聊,是不是合我胃口
用云即可知,不用买了再确定是粪,然后再后悔
本人p3 p4 共43座白金,白金率100%
p4全奖杯获取率100%(不含现在正在玩的仁王),全靠云来
https://psnprofiles.com/Xenochaos3
以上
※ 引述《Lex4193 (恸!!游戏倦怠期)》之铭言:
: 发售这么久了,我简单讲些感想
: 小岛靠MGS开创谍报匿踪的类型而成名,但在离开KONAMI后,小岛对于下一款是怎样的玩
法?
: 型,显然还没想好
: 小岛最初想的只有几点:1开放世界,2互动性要素,3继承MGS鼓励不杀的理念
: 这几个理念揉合之下的产物就是死亡搁浅,但是MGS的不杀是谍报人员的身分性质,必要
时?
: 们仍然可以选择杀人;而死亡搁浅的主角则是FOODPANDA的送货员,虽然不杀的合理性更
强?
: ,但却对游戏性造成了一些问题
: MGS虽然每代的玩法都不太一样,但总的来说,每代都是独特的体验,而且游戏的自由度和
选
: 择性和创造性也是上升的
: 当然,游戏不是只有朝RPG化或开放世界的统合方向进步,也有像RTS衍生为MOBA的特化方
向
: 死亡搁浅的理念跟MGSV的天下无核是一脉相承,想特化玩家间的善意,理念是好的
: 但这游戏的完成度并不高,很多地方还欠打磨,如果跟MGS比,那游戏性其实是下降的
: 玩家间的互动,也并不是什么稀奇的理念,应该说很多网游都作过不知道多少尝试了,死
亡?
: 浅的理念,并非前无古人,也非后无来者
: SONY在欧美有一款EverQuest,这款MMORPG的体验独特在于,这游戏没什么地图导航,玩家
要
: 认识游戏的世界,必须靠玩家间互相帮助和交流资讯,必须一步一脚印的去走出来,去熟
悉?
: 个游戏世界
: 究竟要鼓励玩家间彼此竞争杀戮,还是希望玩家能够携手合作创造友善的环境,这是借由
游
: 戏机制和平衡和奖惩的调整就可以作到的
: 死亡搁浅刻意的降低在物质利益方面的回馈,而要玩家专注在互相点赞上,但小岛的作法
强
: 迫性质和说教性质很重
: 法学和心理学上对于拾金不昧为什么要给予奖励,已经有很成熟的研究和见解,总的来说
,?
: 予人们适当范围内的物质利益的回馈,并不会使得善心功利化;只有奖惩失当时,才会诱
发?
: 性的功利心理,不管是给过多回报还是完全不给回报
: 小岛的想法是希望大家静下心来,细细品味善意所带来的醍醐味,但要注意,玩家有权利
选?
: 不去买帐
: 制作人当然可以潇洒的说:这些人不是我的客群,但更好的作法应该是,用更好的奖惩机
制?
: 创造性,用更好的游戏性去鼓励玩家追求跟制作人相同的理想
: 如果这是现实,不可能说想追求世界和平,却刻意忽视不想追求的那群人,因为这个世界
是?
: 有人一起组成的世界