上面有人以工程角度来说明了
这里我以商业角度来说
Console(主机)和PC在设计理念以至于市场政策是完全不同的,每台主机的更新周期长短与
并非全取决于工程上的限制,更多是市场策略
主机界最重要的就是生态系的建立
没有足够的主机销量游戏就没得卖,没得卖就没有厂商愿意开发游戏,而没有游戏就没有人
买主机,形成一个循环。所以三大厂就算卖一台赔一台也要努力保障玩家基数。前些年有些
小厂希望众筹推出新主机,之所以不被看好不是因为技术力不够,而是建立不了生态系,就
连微软这种大厂在Windows phone上也栽了大跟斗,这也是为什么你看不到新厂加入。
这和每年更新主机有什么关系?大有关系
每年更新主机代表前一或数年的主机瞬间变成废铁,就算不是马上,也会在几年后玩不动新
游戏。你想想一台主机好不容易卖了500万台,一更新游戏只支援最新世代的主机,结果
用户数瞬间只剩50万,那游戏厂商不出走才奇怪。
而对游戏厂而言,每次主机更新就意味着必需对新主机进行测试与优化,也需要新的开发机
,主机规格与系统一直在改变使得开发过程变得困难,考虑到相容性可能干脆就以最旧的主
机为准,结果就是新主机性能无法充分被利用。
其次,主机因为多是封闭系统,所以稳定性是第一要务,每多一台主机,就多一台要进行稳
定性测试。像PC那样跨不同世代的芯片稳定性有多少问题就不用说了,想想这一但发生在主
机上,封闭系统连除错都不行,到时候光是应付维修就饱了。
最后,主机的制造成本由于是客制化零件所以很高,事实PS2-4发售初期都是赔钱卖,如果
每年都改,制作模具一直变那成本根本压不下来。订1000万个一样的零件远比10个零件各10
0万个便宜多了
结论就是,厂商要更新主机可以,但这意味着放弃整个已经建立的生态圈,除了微软因
为有Windows这个强大生态系撑腰,其他两厂基本都是要等到不得不改版才更新主机。