有看评论的玩家, 或是本身有经历过的玩家, 应该就知道这次的RDR其实会让人想到莎木,
那缓慢的节奏带领着玩家去探索细节, 还有周遭所有人的互动性, 特别是连翻箱倒柜都是
日厂早在20年前就出了莎木, 只是大家都知道了这款游戏的收益无法填补极大的开发成本,
但沙木的创新至今仍是受到肯定的. 以当年的环境能做到全NPC不重复皆有脚本, 比这次的
RDR2还夸张, 而当年GTA还是2D的
这次RDR2出了, 我们也可以检视一下, 像莎木或其后续拾起精华者人龙这类作品差异在哪
RDR2本身即使不进行主线, 就有丰富的游戏性. 莎木则是有限当时环境, 在横须贺还是有
很高的带入感, 只是范围太小, 再加上当时没办法做到原构想就胎死腹中了, 而到了人龙
就被砍光, 变成一张地图的JRPG加上小游戏了, 这点在世界的探索上就差了非常多
再来游戏性扣掉主线, RDR2还是有各种Freak and Stranger, 让玩家很有当时西部末期沈
浸感, 而莎木则是各种日式日常, 用全NPC模组不重复加上全脚本都跟着凉一起走. 而到了
人龙则是全部拿掉了, 只剩各种日式戏谑, 还有撞到会叫的重复NPC, 看似人多的神室町,
可说只有桐生一个人, 其实还蛮灵异的, 我想这真的是有体会过才知道
20年前铃木裕就有这样的构思了, 只是环境没办法支撑, 而R星比SEGA还晚尝试, 而且经历
了RDR1还有GTA多年一路过来, 也才走到RDR2, 可说是非常谨慎且具有耐心的一步步走来,
真正大胆的其实是莎木. 这就跟很多新创一样, 总是不缺idea, 缺的是天时地利与人和,
资金, 市场, 还有愿意跟你耗下去的团队与用户, 以及老板
历经了莎木, 不知道日厂还有没有胆再挑战以自家为主场的游戏, 要知道几个一线像是SE
都极力往欧美去靠拢, 当然也出现了FF15这样的结果, 当然这跟日商文化有很大关系, 这
里就不多谈, 所以不是做不做得出, 而是究竟能不能存活? 我觉得才是最大问题
本身从事分析工作, 也有VC背景(创投), 像我们看DQ11卖了500万片, 可是FF15卖了800万
要关部门, 这样的ROI(投资报酬率)简单比例一下, 就可想像要能存活且达到老板收益目标,
这样大概要投资多少, 报酬多少, 才能养人才能养IP才能继续后续, 这样的比例又大概是
多少, 只要有SE数据都是个以投资模型出来的. 但就算没有, 也可以大概想像一下游戏在
这规模下做出来大概是什么样子
其实在这比例下, 我们几乎可说要做到像RDR2这样是不可能的, 只能阉割再阉割, 然后在
小地方上作发挥, 其实想像出来也大概就是人龙或是即将要出的审判之眼的程度了, 而且
目前还只能一再套用确保收益安全. 而目前人龙模式是成功的, 所以再怎么发挥, 也顶多
是在这个套路进行进化, 不太可能有一个大爆发或是什么, 何况是日商文化
而且别忘了R星也是一路累积过来, 甚至吃了很多官司. 更别忘了还有一个Marketing也强,
且很会收集回馈的Ubisoft也在看, 以日厂来说, 目前还是只能先确保存活优先, 就算有
idea, 有人才, 可能也只能像台湾一样, 台商没办法收, 只能出国. 像小岛这种另类其实
全世界也就那几个而已
当然身为Asian, 我们还是期待可以看到亚洲的作品, 就让我们看这次RDR2投下的种子日
后对业界有什么样的冲击改变吧