“如果 RYSE 做得好,大概就像这样吧。”
这是破完整个剧情跟打了几场多人对战后的感想。(在仁王死太多次决定暂且休息)
古代战士、极度精致的画面,两个关键字想起来我都不自觉地连结到了 RYSE。
做得好指的是全面:
1. 系统
For Honor 使用三方向姿态,让玩家必须随时应对调整。
正确时机按下重击的招架系统可以破除任何方向的来袭,迫使玩家必须小心决定自己的行
动。但与此同时又有无视防御方向的“破除防御”,搭配环境伤害,会让过度仰赖反击的
玩家会吃到大亏。
种种系统设计让这款游戏的战斗既复杂又不凌乱,上手简单、精通困难。
2. 多人
支援多人合作剧情、多人线上对战。
有复杂的社群共同对战(每场胜绩都会影响到阵营等级的对战成果),而不只是只有休闲
或排名竞技的选项。
3. 剧情模式设计
唯一 RYSE 算是有比较好的部分。相对 RYSE 来说,For Honor 的故事就是 A 打 B,导致
B 打 C,然后 C 就去打 A。(无误)
不过这游戏的主题就是三阵营战争的无尽,所以剧情模式的时间点都是“过去”,而玩家
线上阵营对战则是“现在”。使用剧情模式引导玩家使用各种可用角色,同时引出这种冤
冤相报何时了的无奈感,姑且还是及格。
这部分 RYSE 输在关卡基本上都是走廊结构,完全无探索可言的设计让人有种走马看花的
感受。
4. 画面
RYSE 当时算是一流画面,使用不输今日游戏的 Cryengine 4 开发。
当时唯一明显的缺点是每次只要有金属出现,画面都闪得跟 J.J. Abrams 的 Star Trek
一样。一开始觉得很潮,但是越看越疲劳。
这次 For Honor 在 Material Based Rendering 效果挺不错的,贴图、光线照耀下看到的
各类材质都挺像真实材质的样貌。某方面来说,画面其实挺能跟 Uncharted 4 相比,不过
虽然同样是封闭关卡后者可以描绘的场景大小规模大很多(从 For Honor 过场使用预录可
以判断他们的引擎效能,大概不适合家用主机的效能即时运算大场景)。
虽然因为 Watch Dogs 一代跟 The Division 的缩水往往受到嘲讽,不过 The Division
实际上还是有着很强大的画面引擎,以及本次的 Anvil Next 引擎的推进,都可以看出他
们在开发上还是付出了很多的努力。
所以综上述,基本上可以称之为全面做得比较好的 RYSE。
目前官方预计要用雷同 Rainbow 6 Siege 的经营方式,一年释出六张地图、六个新角色的
长久经营路线,从 R6S 的成效来说我个人是挺看好。
游戏机制是做得好的,稳定提供新的免费内容给玩家尝试,Season Pass 玩家则可以享受
免解锁、提早使用的优势,既可以让玩家愿意买单,也可以让不想要多花钱的人不需要多
加以花费。
我觉得可能会变成今后有多人对战要素的单机游戏经营方向主流。
至于如果要提有什么值得抱怨的,就是剧情模式的同伴 AI 无敌智障,窄走道之下,很常
会在你背后捅你,所以这种情况下最好赶快穿过敌人形成包夹。
不然会在解决敌人前,先被 AI 队友解决掉......
大概这样提供作为参考。
再来要回去被仁王虐了......希望可以在 Horizon: Zero Dawn 出来前破完。