Re: [心得] 其实有点小失望的秘境4(可能有小雷)

楼主: kuku321 (halipapon)   2016-05-14 14:11:09
因为还没全破我就不讲太细,只讲到目前的几点感想。
1. 匿踪跟强制战斗的不协调性(部分战斗)
我只举让我印象最深的一场战斗就好。
往火山前进时,中间有一个营地是中间有高塔,狙击手在上面的据点。
当我停车爬上高塔解决狙击手后,桥的对面有一卡车的敌人来支援。
我把所有敌人做了标记,看到桥可以直接过,开始计画该如何过这段。
我把车子的行进路线规划好,接着用勾绳和草丛等等顺利暗杀几个敌人,
接着回到车上,准备像好莱坞电影主角一样开着车冲过去嘲笑敌人多愚蠢。
结果刚过桥的一半,桥就断了!?!?
摔下去后,老德才接了一句,"没办法,只好通通解决了。"
这时讲坦白,当下我真的充满干意。
心中描绘的盗贼形象也毁了,只能内心不断干老德真他妈踩什么都会垮。
背后一狗票敌人想疯狗一样冲过来,我手上捡著刚刚在上面拿到的狙击枪。
原本应该热血的战斗却让玩家完全失去了战意。
你可以想办法在出口设计一个机关,让玩家知道必须安静地转头解决全部敌人,
而不是让整张地图知道你失败了,全都涌过来解决你。
盘算很久的敌人数量,就跟我预想的完全不同了。
想着压最少杀人,最短路径的策略,却在后头遇到更大的惩罚。
如果知道你这座桥会这样搞我,那我早该龟无敌草丛把整张地图通通清光了。
的确你可以说这是追求现实的突发性,
但跟游戏讲现实,你老德有这臂力就会先被吐槽了。
玩到现在,这场战斗的体验真的让我不是很开心。
2. 近身格斗的过度简化
现在只有三颗按键,方块出拳,三角挣脱,圈圈翻滚。
个人觉得这有点简化到过头了。
和伙伴或是场地的互动性增强,这点值得大力称赞,
但战斗本质的可玩性却下降不少。
这样的设计下,三角形唯一的用途就只有连打一招。
那为何不干脆省略成通通方块一颗键就好?
平常单按出拳,被抓住就连打挣脱,不是更直觉?
目前的操作方式,三角形并没有独立出一颗按键的价值在。
而且只有出拳、挣脱、翻滚,三个指令,对被攻击时的玩家而言,战斗是无力的。
个人觉得把单按三角或长按三角设定为格档反击,就能让可玩性上升不少。
在拍卖场书房跟黑妹的格斗战就把这问题凸显得很明显。
明明知道对方要出拳,但什么事都不能干,一定要硬吃红伤害的设计不是很好。
要凸显老德对佣兵的无力,也有不同方式可以呈现,
既然最后都是剧情脱离战场,中间穿插些过场影片来呈现老德被痛打的部分也行阿。
例如玩家出拳,就插一段黑妹擒拿反击的人物动画等等。
在一般地图也是,部分不适合翻滚的场景时,格斗战玩家并没有闪避方式。
的确敌人遇到近身战很弱,开10枪的敌人可能2拳就让他倒。
所以利用敌人偶尔的瞬间反击,让玩家需要判断改成三角连打增加操作丰富性。
但如上面所述,玩家并不会觉得改成三角形就比较丰富。
3. 过度刻意展示画面技术
本作无庸置疑,肯定是目前PS4画面最强大的一款游戏。
发售前所有玩家会有这种预期心理,开始玩起大家来找碴的游戏,这肯定也是可预知的。
事实上就是,大家就算拼命想找碴,也只是找出几个无伤大雅的小BUG而已。
既然如此应该就是让玩家自己好好体会游戏中的世界就好,
而不是一直靠NPC来提示你应该看看哪里的风景,这让人有很明显的出戏感。
你可以在某些经典场面,让NPC适度讲话,
让人好好地看风景,这的确是游戏制作的一个小技巧。
但我觉得秘境4用得太过头了。
每当走到一个新场景,山姆总会跑到岔路去喊着你过去看看。
过去后就是一句,“你看看,这风景多么惊人。”
在一个经典场景下,这会让玩家会有很深的印象,
但用过头,玩家会觉得
“我自己会看,你一直讲是把玩家当眼盲,要你手把手教我这画该怎看吗?”的感觉。
看看TLoU,不用你提醒,所有人都会记得长颈鹿那一幕,
这款游戏要大家只举一幕印象最深的场景,应该有30%会讲这一幕吧(不负责任猜测)
穿过洞窟,山姆要你看看这洞窟鬼斧神工。
越过山岳,山姆要你看看夕阳多么美丽。
垂降深谷,山姆要你看看海盗的惊人工艺。
结果玩到13章,还是没有一个像TLoU长颈鹿那一幕这么震撼的场景烙印在我心。
惊人的场景还是要有情感的搭配才会让人感觉深刻,而不是山姆不断的贴心小叮咛。
这游戏的场景设计与技术是无庸置疑的,
我觉得顽皮狗应该更有自信些,也应该对玩家的美术鉴赏能力有信心点,
过度的提示并不是让人觉得很舒服。
目前个人觉得比较不是这么满意的大概就是这几点吧。
匿踪系统或敌人的搜索状态与能力等等本来就不该跟MGS比,
这完全取决于系统设计时,设计师希望这匿踪系统在战斗中的定位而定。
新的勾绳系统真的很不错,比预想的操作能做到更多的事。
但大多用在探索地图上,战斗的利用不太多,
觉得可以在地图上加多一点挂绳点,让喜欢勾绳的玩家,战斗能更流畅爽快。
像潜入海岸洞窟前的那一段山谷战就让我非常喜欢,后面几场战斗就利用得比较少了。
另外这款也不能拿来跟巫师、GTA、FALLOUT4比游戏性。
本质上就不同的游戏你是要比什么?
这款要比应该也是像1886、拉杰特、恶灵古堡、恶魔猎人这种单线式动作游戏比才对。
或是COD、Crysis这种单线式FPS比起来也比较有意义。
这种游戏本质就是在演一部B级电影给你看的,
拿这种游戏来说角色培养,系统丰富性不足等等,根本就是弄错线性游戏的本质。
在线性游戏的表现上,这款作品的表现的确是十分的突出,
本作的技术更是目前家机的新标竿,
而且线性游戏竟然还能做到15-20小时的游戏时数,
途中场景几乎没有重复,还能维持高品质的场景设计,
光这几点就值得玩家一试了。
只会抓线性作品的游戏性来狂打这点,我是觉得很莫名其妙。
在这些人眼里,线性游戏应该都去吃屎才对,非线性游戏才是游戏,对吧?
对于秘境4,目前就上面那几点游戏设计让我有些感冒而已,
其他等全破再看看要不要发文补充了。
提供大家参考。
作者: smile1219 (smile1219)   2016-05-14 14:14:00
让我想到我用RPG打装甲车怎打都不会爆结果跑到尽头提示我用RPG打装甲车- -
作者: kingrichman (silent all these years)   2016-05-14 14:19:00
密境不太像游戏,比较像是是交互式电影
作者: aggressorX (阿冲)   2016-05-14 14:21:00
坦白说 你讲的我个人都觉得是硬找出来的缺点...
作者: jetalpha (月迷風影)   2016-05-14 14:24:00
秘境系列比较像是ACT化的解谜游戏,难度提高ACT成份加重
作者: nonedude (dude papa around!)   2016-05-14 14:24:00
其实真的搞不懂你最后的结论哪来的 非A即B? 什么逻辑?
作者: su43123 (无与伦比美丽的妳)   2016-05-14 14:27:00
不同意 但每个人体悟不同还算有点论述
作者: aggressorX (阿冲)   2016-05-14 14:29:00
第一点跟第二点就是秘境风格 不喜欢也没办法
作者: su43123 (无与伦比美丽的妳)   2016-05-14 14:30:00
故事剧情会牵扯玩家对画面的感触TLoU和秘境4故事完全不同类型 体悟会一样吗?
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2016-05-14 14:33:00
比上面一篇只看实况就叫人家别买好太多了 至少有玩过有说出自己的感觉@@...
作者: geniuseric (很少上批踢踢)   2016-05-14 14:37:00
要比就跟1886比,你们就知道感激了
作者: godrong95 (家暴)   2016-05-14 14:41:00
我记得三代打架三角形是闪避 不知道为什么这次要拿掉其实有个类型超接近的古墓 怎么反而没人拿来比
作者: su43123 (无与伦比美丽的妳)   2016-05-14 14:43:00
因为跟古墓比会歪楼加被引战 (?
作者: hanm1234 (hanm)   2016-05-14 14:43:00
操作只设口键 很无聊吧 狂按口就好 无双?
作者: kuninaka   2016-05-14 14:43:00
因为崛起,PS4年底才会出,之前的没人记得
作者: cocowing (wing)   2016-05-14 14:43:00
古墓还没比就大胜了 主角是女角
作者: smik (xx)   2016-05-14 14:44:00
秘境4让我最大觉得不好的地方是,这代没有像以往三代有着奇幻神化风格,然后找到遗蹟场景也平凡到不行
作者: kingrichman (silent all these years)   2016-05-14 14:44:00
古墓是女角 光看屁股就加分了
作者: a75088285 (活在回忆中的回忆)   2016-05-14 14:51:00
第一次玩UC厚?照你这样讲你这辈子都找不到冒险游戏完真辛苦你了
作者: cocowing (wing)   2016-05-14 14:52:00
这一代按三角不能闪攻击打起来真的怪不爽的...只能正方形连尻,然后被抓住再三角形连尻 跟无双一样
作者: otsuka123 (123)   2016-05-14 14:55:00
打王还QTE 真的蛮冏的
作者: doki2008ex (城门城门睫毛糕)   2016-05-14 14:58:00
挖这里吹起4代神作你敢嘴? 不管啦他就神作的风向吗?
作者: xxtuoo (浪费时间不好QQ)   2016-05-14 15:05:00
觉得硬鞭不好..1/2是不如你意硬失望..3不能算缺点Zzz
作者: vn509942 (如履薄冰)   2016-05-14 15:07:00
山姆:弟弟 我只想分享我的喜悦:( 不要嫌我吵QQ
作者: hippowarrior (布莱克柴犬夫斯基)   2016-05-14 15:11:00
第一座桥就知道年久失修无法负重了 你自以为可以硬开过去然后怪敌人发现你 该说什么呢
作者: danlove (danlove)   2016-05-14 15:12:00
作者: hippowarrior (布莱克柴犬夫斯基)   2016-05-14 15:13:00
一堆持枪佣兵你却说无法格斗压场 试问大家拿枪拿假的?第三 主角不说话被说木头人 说话又被你嫌吵?正常人开到美景都会跟旁边同行的人说吧 更何况是世界级遗迹
作者: iComeInPeace (战争即和平自由即奴役)   2016-05-14 15:16:00
第3点很同意,根本把玩家当智障……
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2016-05-14 15:21:00
山姆坐了16年苦牢体谅他隐藏不住他的喜悦吧XD
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2016-05-14 15:37:00
你嫌满多的应该不适合这游戏吧,别玩了,卖了吧,省的继续抱怨还是你嫌了一大堆又要说其实这是个好游戏…
作者: vn509942 (如履薄冰)   2016-05-14 15:42:00
[抒发]弟弟结婚之后,出国旅游时一直嫌我很烦
作者: tom40819 (火雞)   2016-05-14 15:58:00
我觉得你讲得很对阿 怎么一堆人一直有引战的感觉orz一直再说不适合/不要抱怨等等的我火山那边也是摸摸摸 摸到塔上干掉狙击手然后顺着他给的滑绳滑下去 走到桥对面想说赞 增援都在里面 我赢了 结果下一秒就开战OXO 然后第二次我就直接开车过去 他剧情有说你可以开车过去 我就冲过去 冲到一半桥倒了 强制接战 XXX咧
作者: Ugajin (CCL)   2016-05-14 16:05:00
人的感受不同吧,你说的我完全没有感受到
作者: tom40819 (火雞)   2016-05-14 16:05:00
然后近身格斗我也觉得虾 二三代做得不错的结果这代三角都是用来挣脱 奇怪前两代都会有反击的说
作者: godrong95 (家暴)   2016-05-14 16:06:00
我也是直接开车冲过去 然后就开干了……
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2016-05-14 16:37:00
推 有深入在感受游戏的玩家
作者: Tr3e   2016-05-14 16:47:00
说的不错!
作者: kashin (小户长日记)   2016-05-14 16:51:00
这篇中肯多了
作者: peacemaker1 (' jjj ' )   2016-05-14 17:34:00
近身格斗很无趣啊,监狱那段打的超出戏的,像杯面一样有个反击技就会很有趣了
作者: vuvuvuyu (翔)   2016-05-14 17:37:00
推 没有格挡反击很无奈而且最后决斗的时候明明就有格挡 不知道为何平常不给
作者: kazushige (千森)   2016-05-14 17:47:00
这篇很理性啊,反倒是一堆很呛的不知道在呛什么呛的人根本没把原PO的文章看完吧
作者: paul10404   2016-05-14 17:51:00
同意格斗系统超烂,监狱格斗那里不会想打第二次
作者: rocklin8 (Rock)   2016-05-14 18:22:00
人家都提出他的分析跟看法,不认同就讨论,就是有人会解读成在攻击他心中的神作
作者: estazul (estazul)   2016-05-14 18:35:00
sam部份我是理解成他在牢里待太久了,看到什么都很兴奋XD
作者: zxc1018 (化工豬血糕)   2016-05-14 18:42:00
山姆被关了十五年会赞叹很意外吗ㄏㄏ
作者: peter821201   2016-05-14 18:43:00
先推
作者: aganqq (aganqq)   2016-05-14 18:49:00
你说的缺点都不是秘境的风格 你该玩的是MGS系列
作者: peter821201   2016-05-14 19:24:00
不能理解为什么不能批评匿踪 很明显就是作一半的东西单就这一点来讲对于战斗的选择上给予玩家期待却又在过程中给玩家一种"啊 这样不可行啊..."的无奈感
作者: zxc1018 (化工豬血糕)   2016-05-14 19:26:00
明显做一半? 那做完的全貌该是怎样
作者: peter821201   2016-05-14 19:27:00
这样的游戏体验很多人都有也都提出来了也不是说不喜欢这个游戏 只是就不分给出批评 到底?!不分>>部份全貌的话 就是敌人的路线多元 可以引诱近处敌人在白天明显探头一秒就会被发现的地方应该马上进战斗而cj大说不好让敌人走近 会变成全部都诱敌就饱了这样的话也可以让敌人作一些开枪的试探动作吧不然敌人太无脑 路线又单一 想要匿踪都玩不起来这就是玩起来不顺又出戏的原因
作者: zxc1018 (化工豬血糕)   2016-05-14 19:41:00
路线哪有单一,这代玩匿踪超多路线可以选的耶
作者: peter821201   2016-05-14 19:42:00
那是玩家可以选择的路线很多 这我也知道 我是指敌人
作者: zxc1018 (化工豬血糕)   2016-05-14 19:42:00
敌人的敏锐度和难度有关系吧cj大也有说过的样子
作者: zxc1018 (化工豬血糕)   2016-05-14 19:44:00
被发现尸体会改变巡逻路线啊,高草堆才特别好玩。如果这样说干掉一个就敌方全程保持超高敏锐度,才会变成匿踪完全不可玩,那就真的做一半了。
作者: xxtuoo (浪费时间不好QQ)   2016-05-14 19:45:00
惨烈有点难搞是真的..可是我encounter mode突然消失..懒得
作者: peter821201   2016-05-14 19:46:00
我当然也知道发现尸体会改变路线 可是过一段时间后
作者: xxtuoo (浪费时间不好QQ)   2016-05-14 19:46:00
重完..无法进一步实验w
作者: wu79622   2016-05-14 19:47:00
其实这次的战斗就是让玩家选择 像我枪战弱 我就花时间用隐匿扫台 对枪战有自信者就直接开战 爽度也够隐匿其实花时间观察地形跟敌人 我玩困难也是可以几乎扫光
作者: zerosaviour (........)   2016-05-14 19:52:00
说近身格斗的部分,蝙蝠侠也是差不多呀
作者: kuninaka   2016-05-14 20:11:00
所以我没吐槽他近身格斗,他喜欢快打旋风那样的方块不出拳难道要用搓方向键吗第二点就是乱吐一通
作者: cocowing (wing)   2016-05-14 20:21:00
这代连闪躲都不行耶 更不要说格档了 当敌人揍过来时你只能挨打,或者连按□拼个你死我活然后敌人常常把你抓住然后你又要狂按△挣脱永远就是这个模式一直重复......蝙蝠侠才不是这样
作者: su43123 (无与伦比美丽的妳)   2016-05-14 20:26:00
整串看下来就“你的小辣是我的大辣,我的大辣是他的不辣一款游戏各自表述
作者: vuvuvuyu (翔)   2016-05-14 20:38:00
好像O是闪躲,但我几乎没用过O的闪躲是滚开那种,不是让你接着打
作者: cocowing (wing)   2016-05-14 20:40:00
○那个闪躲是整个滚开,我想说的是2、3代那样会有特殊动画闪掉敌人的出拳闪掉出拳后一套帅气连击把敌人揍死
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2016-05-14 20:43:00
妳的喜帖是我的请帖~~~
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2016-05-14 20:47:00
你邀我举杯我只能回敬我的崩溃~~~
作者: tsairay (火の红宝石)   2016-05-15 00:17:00
其实秘境4的确是有缺点,玩法上也没有太大的突破但这也是为什么顽皮狗要把这个系列做个结束的原因这个系列的发展性已经差不多枯竭了,所以才要趁品牌价值还很不错的时候做个ending,而不是玩烂的才结束
作者: peter821201   2016-05-15 00:24:00
你确定吗XD 我怎么觉得只是奈森的冒险结束了XDDDDDDD德瑞克的冒险可还没结束呢(?
作者: computermea (廖宝)   2016-05-15 01:16:00
好文推,近战铁拳太过威猛,连打方块敌人稳死少了闪躲和缠斗,可操作感下降很多
作者: sboy1111 (珠宝人)   2016-05-15 02:46:00
三角还好,我道觉得圈才是最没用的系统三代有尝试过比较不一样的进战系统,但我觉得那算失败了这代是真的把近战完全简化,只有揍人跟挣脱其实我觉得四代作得最好的是绳索需要绕过物件再绑上似乎没有类似游戏有做到这点?
作者: BURNFISH (é­š)   2016-05-15 03:38:00
这边有阿 就是爱莲娜和耐森搭森降梯看风景那边阿我觉得不错

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