因为还没全破我就不讲太细,只讲到目前的几点感想。
1. 匿踪跟强制战斗的不协调性(部分战斗)
我只举让我印象最深的一场战斗就好。
往火山前进时,中间有一个营地是中间有高塔,狙击手在上面的据点。
当我停车爬上高塔解决狙击手后,桥的对面有一卡车的敌人来支援。
我把所有敌人做了标记,看到桥可以直接过,开始计画该如何过这段。
我把车子的行进路线规划好,接着用勾绳和草丛等等顺利暗杀几个敌人,
接着回到车上,准备像好莱坞电影主角一样开着车冲过去嘲笑敌人多愚蠢。
结果刚过桥的一半,桥就断了!?!?
摔下去后,老德才接了一句,"没办法,只好通通解决了。"
这时讲坦白,当下我真的充满干意。
心中描绘的盗贼形象也毁了,只能内心不断干老德真他妈踩什么都会垮。
背后一狗票敌人想疯狗一样冲过来,我手上捡著刚刚在上面拿到的狙击枪。
原本应该热血的战斗却让玩家完全失去了战意。
你可以想办法在出口设计一个机关,让玩家知道必须安静地转头解决全部敌人,
而不是让整张地图知道你失败了,全都涌过来解决你。
盘算很久的敌人数量,就跟我预想的完全不同了。
想着压最少杀人,最短路径的策略,却在后头遇到更大的惩罚。
如果知道你这座桥会这样搞我,那我早该龟无敌草丛把整张地图通通清光了。
的确你可以说这是追求现实的突发性,
但跟游戏讲现实,你老德有这臂力就会先被吐槽了。
玩到现在,这场战斗的体验真的让我不是很开心。
2. 近身格斗的过度简化
现在只有三颗按键,方块出拳,三角挣脱,圈圈翻滚。
个人觉得这有点简化到过头了。
和伙伴或是场地的互动性增强,这点值得大力称赞,
但战斗本质的可玩性却下降不少。
这样的设计下,三角形唯一的用途就只有连打一招。
那为何不干脆省略成通通方块一颗键就好?
平常单按出拳,被抓住就连打挣脱,不是更直觉?
目前的操作方式,三角形并没有独立出一颗按键的价值在。
而且只有出拳、挣脱、翻滚,三个指令,对被攻击时的玩家而言,战斗是无力的。
个人觉得把单按三角或长按三角设定为格档反击,就能让可玩性上升不少。
在拍卖场书房跟黑妹的格斗战就把这问题凸显得很明显。
明明知道对方要出拳,但什么事都不能干,一定要硬吃红伤害的设计不是很好。
要凸显老德对佣兵的无力,也有不同方式可以呈现,
既然最后都是剧情脱离战场,中间穿插些过场影片来呈现老德被痛打的部分也行阿。
例如玩家出拳,就插一段黑妹擒拿反击的人物动画等等。
在一般地图也是,部分不适合翻滚的场景时,格斗战玩家并没有闪避方式。
的确敌人遇到近身战很弱,开10枪的敌人可能2拳就让他倒。
所以利用敌人偶尔的瞬间反击,让玩家需要判断改成三角连打增加操作丰富性。
但如上面所述,玩家并不会觉得改成三角形就比较丰富。
3. 过度刻意展示画面技术
本作无庸置疑,肯定是目前PS4画面最强大的一款游戏。
发售前所有玩家会有这种预期心理,开始玩起大家来找碴的游戏,这肯定也是可预知的。
事实上就是,大家就算拼命想找碴,也只是找出几个无伤大雅的小BUG而已。
既然如此应该就是让玩家自己好好体会游戏中的世界就好,
而不是一直靠NPC来提示你应该看看哪里的风景,这让人有很明显的出戏感。
你可以在某些经典场面,让NPC适度讲话,
让人好好地看风景,这的确是游戏制作的一个小技巧。
但我觉得秘境4用得太过头了。
每当走到一个新场景,山姆总会跑到岔路去喊着你过去看看。
过去后就是一句,“你看看,这风景多么惊人。”
在一个经典场景下,这会让玩家会有很深的印象,
但用过头,玩家会觉得
“我自己会看,你一直讲是把玩家当眼盲,要你手把手教我这画该怎看吗?”的感觉。
看看TLoU,不用你提醒,所有人都会记得长颈鹿那一幕,
这款游戏要大家只举一幕印象最深的场景,应该有30%会讲这一幕吧(不负责任猜测)
穿过洞窟,山姆要你看看这洞窟鬼斧神工。
越过山岳,山姆要你看看夕阳多么美丽。
垂降深谷,山姆要你看看海盗的惊人工艺。
结果玩到13章,还是没有一个像TLoU长颈鹿那一幕这么震撼的场景烙印在我心。
惊人的场景还是要有情感的搭配才会让人感觉深刻,而不是山姆不断的贴心小叮咛。
这游戏的场景设计与技术是无庸置疑的,
我觉得顽皮狗应该更有自信些,也应该对玩家的美术鉴赏能力有信心点,
过度的提示并不是让人觉得很舒服。
目前个人觉得比较不是这么满意的大概就是这几点吧。
匿踪系统或敌人的搜索状态与能力等等本来就不该跟MGS比,
这完全取决于系统设计时,设计师希望这匿踪系统在战斗中的定位而定。
新的勾绳系统真的很不错,比预想的操作能做到更多的事。
但大多用在探索地图上,战斗的利用不太多,
觉得可以在地图上加多一点挂绳点,让喜欢勾绳的玩家,战斗能更流畅爽快。
像潜入海岸洞窟前的那一段山谷战就让我非常喜欢,后面几场战斗就利用得比较少了。
另外这款也不能拿来跟巫师、GTA、FALLOUT4比游戏性。
本质上就不同的游戏你是要比什么?
这款要比应该也是像1886、拉杰特、恶灵古堡、恶魔猎人这种单线式动作游戏比才对。
或是COD、Crysis这种单线式FPS比起来也比较有意义。
这种游戏本质就是在演一部B级电影给你看的,
拿这种游戏来说角色培养,系统丰富性不足等等,根本就是弄错线性游戏的本质。
在线性游戏的表现上,这款作品的表现的确是十分的突出,
本作的技术更是目前家机的新标竿,
而且线性游戏竟然还能做到15-20小时的游戏时数,
途中场景几乎没有重复,还能维持高品质的场景设计,
光这几点就值得玩家一试了。
只会抓线性作品的游戏性来狂打这点,我是觉得很莫名其妙。
在这些人眼里,线性游戏应该都去吃屎才对,非线性游戏才是游戏,对吧?
对于秘境4,目前就上面那几点游戏设计让我有些感冒而已,
其他等全破再看看要不要发文补充了。
提供大家参考。