[Vic3] 如何用VIC3来做三国Mod

楼主: Comartin38 (CM)   2024-01-22 00:57:25
去年有版友分享HOI4三国mod的消息,而CK与EU系列也曾出现相关的mod,
这使我不禁思考,如果用VIC3来做三国mod,会是什么样子呢?
以下是一点小构想:
首先,游戏时段是190年1月1日子时,至289年12月31日酉时后,一日细分成子-卯-午-酉四段,
州域以郡为单位,出于贸易等需求,地图扩及周边外族,它们有的可控,有的可能不能玩,
与过往着重于战争及角色互动的三国类游戏不同,
此mod呈现了以改革政争,及人口管理为重心的三国时代.
首先,关于改革政争,
各个三国人物会对应到相关的政治党派,且有自己的理想(意识形态),
这些党派大致对应三国武将的出身,诸如世族/寒门/豪强/庶民等等,
党派理想会阻扰或推动改革,举例来说,若主公执意不利于世族的改革,恐引发内战,
而一如VIC3,世族在大多数的群雄中,是政治力量最强的党派,
鉴于时代背景差距,改革不可能弄出什么总统共和,
不过VIC3的治理原则大致对应了政权的权力结构,
包括乾纲独断/委任重臣,甚至是被权臣架空,让正统度大减并增加政变风险的的傀儡化,
权力分配则对应了察举/九品官人法等官员选拔制度,
每数年一次的察举会重新调整各党派的政治势力,
若制度是"州大中正",则相当于土地投票制,会让世族势力常保优势,
其他改革包括兵制/财政/土地制度等等,
值得注意的是,VIC3的社福制度被翻转成榨取民力的制度,机构等级愈高,POP就过得愈痛苦.
接着谈另一重心:人口管理,
人口职业虽未如VIC3般高度专业化,但还是有所分工,
各种手工业及官署都得靠人口维持,
产业也能调整成专卖等生产方式,当然变化没VIC3多,
产业生产的商品,有的照抄时代差不太远的英白拉多,
有的名目虽不同,但大致对应到VIC3的,例如战马=石油,水利=电力,竹简=纸张,
产业链的运作会深刻影响战争及国家治理,与其他势力的贸易也很重要,
关于人口本身,其有自己的文化特征,
包括是属于汉人传承还是匈奴传承,是益州出身还是荆州出身,
随着群雄法制的差异,有的可能只歧视胡族,有的则连隔壁州的都歧视,
歧视会引起人口的不满及动乱,
另外,由于这时期逃户问题严重,群雄起始能征用的人力可能不太够,
除自然增长外,还得取得新的科技或法制,才能增加可用的POP,
且POP并不会固守家乡,随着战乱造成的损害,汉人可能外迁,
北方群雄也能把胡人迁进中原,增加可用人力,后果是什么就不好说了......
南方群雄则能"殖民"山越/南蛮等松散部族来增加人力,但这会引起战乱.
谈到战争,承袭VIC3的机制,须选定要征服的郡及其他目标,
经历一段时间的政治操作,像是拉拢见风转舵的势力,
策反对方盟友,或以大量军力逼迫对方退让,
若不退让,就得带着预编好武将及步兵/骑兵/弓兵,
并安排好补给品/运粮方式/医疗/攻城器等支援单位的军团,
主公只能下达攻守方针,顶多要求屠城/掳掠人口等特殊指令,战争胜败全看将领发挥,
水战方面,长江以南视同超大型不列颠,要南征得靠舰艇"登陆",
但对方若掌握制江权,恐重演赤壁大败.
最后谈其他设定,首先"识字率"在三国mod中,它反映了"教化率",
亦即学术的普及程度,同样影响科研及高阶职业,
生活品质,尤其是POP对生活品质的要求会深刻影响国家的运作,
有的国家能让POP满意于个位数的生活品质,并热切地支持着战争,
反之有的国家生活品质呈现极端,朱门酒肉臭,路有冻死骨,恐将引来动乱,
关于日志条目,有的专属于特定群雄,像是能南迁至少三次的日志,
有的则是满足于特定条件就能触发的,
例如中原只剩两国,一大一小,大的能发动统一"博弈",一战灭掉对方,
有的则是负面的,例如国内胡人POP过多会触发的,
此外一些像是继承人之争,政变,改朝换代,也是透过日志条目来处理.
作者: allergy (我到底在干麻...)   2024-01-22 14:02:00
意识形态大概就割据/框汉...框扶汉室/自己称帝 这几个?
楼主: Comartin38 (CM)   2024-01-22 14:50:00
可以参考三国志6

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