(原文恕删^^)
越想越觉得纳入“品质”是个很有趣的概念!
我试着延续前篇马丁大的概念来实体化:
产品品质分成四等,同时这也是对价格的乘数
劣质(0.7~0.9)
普通(1.0~1.2)
优质(1.3~1.5)
顶级(1.6~2.0)
对产量的影响
劣质:1.1
普通:1.0(无影响)
优质:0.9
顶级:0.8(因为工序、技术的复杂造成良率下降,进而产能降低)
商品一开始原物料品质大多为1.0
影响商品品质的参数有:
*开采技术、加工科技(buff)
*识字率
*罢工、动乱(debuff)
*聘雇学术人员(构想是做一颗类似补贴的按钮,点了之后可以雇用学术人员,逐步改良
品质,这样学术人员也多一条出路XD)
或许某些州特质可以对原物料初始值再做调整,例如本身产出优良木材,这样大家可能争
相殖民优良产地,例如起跳就2.0,找文盲工人乱加工一番还是有优质等级XD
木材为例:
伐牧场用一般技术开采出品质1.8的木材
家具场再进货这批木材加上进口品质0.6的劣质木材
刚好各50单位,所以平均品质是1.2
可以考虑做三颗按钮,类似进出口商品那种优先出口、平均、优先国内使用那种设定,
改成:
1.优先使用大于等于“普通”的原料
2.平均使用原料
3.优先使用小于“普通”的原料但囤积大于等于“普通”的原料(以备不时之需)
若使用1,搭配聘雇学术研发人员,产出的椅子,品质有机会突破2.0成为优质产品,但缺
点是产能低,叫货也要等半天,但如果价格好则不一定亏钱。
若使用2,就是一般普通产出水准,大概跟现行模式差不多。
若使用3,就会产出劣质家具,但用较高的产能来弥补,暂时维持工厂营运,等到优质原
料囤够了,再一波转换。
(囤货转换这个可能用在军工业比较好,暂时抢不到好货,慢慢囤,之后专注生产顶级军
火,提升军队战力)
这三颗按钮在军营、军工产业大概就:
1.优先配备优良装备(产能够或囤货够)
2.配备平均装备(要打仗了,全部都拿来!)
3.有什么土枪就先拿来用,但如果有几把好枪先帮我囤起来(平时不打仗、或穷国用人海
需要大量枪枝)
至于人民生活水准也受使用到的产品品质影响,而能买到什么等级的产品,可以受文化法
规影响,例如:
多元文化:大家有钱就买得到、均分
不同等级的歧视文化:非主流文化依比例捡劣质产品使用
至于属国、关税同盟,依照等级(或许在外交页面设定)依照自治程度,宗主国可以分配
产品等级给属国,若分配高极品还可提升外交关系,而自治程度较高的,例如关税同盟成
员国,可以用外交力+行政力去市场抢高级品。
如果能产出世界顶级商品,还可以获得国际声望。
以上构想分享~^^
这个影响没那么单纯, 你还要考虑到终端的供需价格乘数两倍=pop要多花两倍的钱才能满足需求=pop财富累积不上去, 反而生活水准下降, 又或者价格乘数高pop买不起需求低, 结果供需逆转价格被砍到跟低品质一样你可能会想说改成高品质商品价格乘数2, 那满足需求度也改两倍好了, 但结果一样会变成需求砍半价格暴跌
作者:
GKKR (台北村一辉)
2023-10-03 13:48:00电脑:让我死吧
对齁!应该用需求直接来拉价格!不过这样要怎么区分取用高品质的商品又是一个难题
CPU一定挂 现在玩个20年就很慢了而且用替代品 ex:保暖木头到煤炭 就是类似的东西
要用需求来拉高品质商品价格, 就会变成买一台烂车的满足需求效益, 要靠买三台高档车才能补..所以买高品质商品的pop就都变盘子, 越买越穷要改还是比较适合照现有方法, 弄成两种商品, 有钱阶级的需求才会要求到高阶商品
高阶科技开新的高级品生产就等同于技术达标生产高品质同时这样作就相当新增新商品=高品质并兼容现有程式码