1.国家认同
https://i.imgur.com/eZA4daU.jpg
*POP接口示意
在民族主义DLC中,所有POP会有个"国家认同"属性,它的重要性等同CK3的宗教信仰,
1836年开局时,绝大多数POP的国家认同处于"模糊"状态,尤其是大清这类传统王朝政权.
要塑造国家认同,除了透过政策,最有力的工具莫过于义务教育,
可是,游戏中有太多不确定的因素,会改变POP的国家认同,
包括民族自决等事件,或是民族主义"科技"的问世与传入,这些因子会让POP认同其他国家,
诸如已灭亡却仍有核心的国家,甚或...与玩家不共戴天的敌国,
前者所激起的民族解放运动已够玩家头痛了,但后者会给境外敌对势力上下其手的空间...
2.代理人利益团体
https://i.imgur.com/bSRfORD.jpg
*利益团体接口示意
民族主义DLC中,要打击,甚或消灭敌国,除了初版的外交与军事手段外,
还多了个名为"代理人利益团体"的机制,
顾名思义,玩家能与他国任一利益团体联系,透过利益的输送,使该IG成为己方的代理人,
进一步,玩家能对代理人下达多种指示,
从政治运动的发起(ex:投票修法)、改变该国POP的国家认同、扰乱内政经济、
甚至在两国交战时充当内应,协助我军推线.
当然,AI也会试图拢络玩家方的利益团体,
更可怕的是,拢络状态跟CK3的暗杀密谋一样是隐藏的,
要揪出代理人IG,得透过特务机关,当成功掀出通敌的IG,便能合法进行打压,
但是,特务机关能做的不只是这件事...
3.仇恨对象
民族主义改版中,POP除了有国家认同外,还有另一个"仇恨对象"属性,
仇恨的对象除了已存在的国家(包括我国...)外,还包括特定宗教(组),族群,以及阶级,
当仇恨特定对象的POP势力庞大,人口众多,便会影响内政外交,
举例来说,若A国民仇恨B国,A国却与B国关系良好,势必惹国民不爽;
C国民仇恨统治C国而数量不多的D教信徒,势必动摇D信徒的统治;
E国民仇恨掌握E国经济但人口稀少的F族群,势必会使主张清洗F族群的IG崛起.
激起仇恨的途径有大多数是玩家无法掌控的,通常是大势影响下的产物,
如欧洲的反犹主义,东亚的仇洋反教,
玩家要主动塑造仇恨,就得透过特务机关的宣传,
举例来说,让国民仇恨G国,在与G国开战时,能保持较高的士气与战争支持度;
经济萧条时,让国民仇恨国内少数族群H族,
搭配不利H族的政策,有助于取得这些狂热POP的支持,借此稳固统治(推H族出来坦的概念).
若玩家成为共产或法西斯国家时,就更仰赖特务机关的仇恨塑造工作,
来维持统治合法性及取得扩张所需的资源了.
4.民族净化
当国内营造出仇恨某对象的风向时,就给了玩家清洗特定人群的合法性,
在改版新增的人群管理接口中,玩家能将特定信徒/族群/阶级列为应肃清的对象,
肃清的手段有很多种,它们大都透过建筑及生产方式的形式来呈现的,像是:
a.驱逐- 剥夺该人群的财产与地产权,使其流亡海外
b.屠杀- 须投入士兵及军火,减少该州的指定人群
c.劳改- 强迫该人群进行高风险的工作,生产该州的自然资源
d.致残- 对该人群进行不可回复的身体残害,使其成为伤残POP(比利时&复国拜占庭专武)
e.实验- 强迫该人群担当高致死率的实验材料,以增进科研
f.慰安- 逼迫该人群中的家眷POP担任军纪,藉以提升我国军人的士气与满意度
g.淋浴- 比屠杀更有效率的肃清方式,还能生产额外资源
上述手段大多是专制/殖民/法西斯/共产国家的专武,
要注意的是,进行肃清时,会使BB(恶名)增长,
并恶化与其他国家的关系,包括民主或支持人道主义的国家,或是受害人群的母国.