https://bit.ly/3CQqJGt
本周谈VIC3不同过往P社游戏的战争概念,
首先,战争被定义为外交的延续,因此有了上周日志所示,由外交赛局引发的战争.
其次,也可能是最大的改变,
VIC3的战争不再是兵棋与兵棋在省分开战,而将战争舞台由省分转向"前线",
玩家要做的是调度前线布署,设定总体战略,并分派适任的将领.
第三,战争的代价远高于其他P社游戏,
上战场前的动员阶段便会发生战损,且阵亡将士的遗族会给国家带来沉重负担.
第四,相较于P社其余游戏,战前长时间的准备更为重要,
包括将领的培养,政争的影响,装备的精良,技术的先进,动员的充分,工业的发达等等.
第五,海军十分重要,它除影响制海权外,还能用来打击敌国经济,甚至阻碍敌国进口军火.
第六,随着时代演进,玩家会体验战争形式的剧变,从拿破仑式的战争转换到一战的绞肉机.
*补充:
1.战后仍有谈条件的机制
2.本作的战争不是全委任AI(不同于隔壁棚的14代或新生),
只是玩家控兵的场域由省分转向前线.
3.战争期间仍会有省分占领的状况(陆战可能接近HOI4的形式,推前线占省)
4.下周除介绍前线与将领机制外,还会解释VIC3为何改变P社旧有的桌游式玩法.
*心得:
可以理解为何VIC3会把战争机制砍掉重练,原因如下:
a.较好处理后期的空军问题(VIC2把飞机当骑兵用)
b.较能反映布尔战争对大英帝国的威胁(不然依EU4机制框兵平A就赢了)
c.较可重现鸦片战争的结果(同上,若依EU4的机制,开局四年的准备时间不可能击败大清)
d.能不拆大清而重现东南互保的状况(让控制度低的省区无法纳入前线)
e.更能反映海权的重要性(相较EU4笑话般的海权)
f.前线机制有望使游戏年限延长至二战(如果日后想做的话)
g.可作为往后冷战时期游戏的基础(让越战有更好的模拟机制)